Notas del Parche 2.0.6


  • ⚖️ Balance TDS ⚖️ Equipo de Soporte MOD

    @johnny-deep dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    @Nitsuga369 dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    Hola, muy bueno el parche, y mejor aun ese detalle final de volver a corregir la velocidad de click, ahóra quedo mas parejo. Mi única opinión/critica es si pueden considerar volver al intervalo de golpes 1080, porque con este de 1200, siento que tiro inmo y no sale el golpe hasta que el otro ya se removió. Antes era mas ágil el inmo golpe. por favor revisen eso, porque en niveles 41+ las clases mágicas al sobrevivir a apu y al tener un mana suficiente como para combear 3 inmos y 2 apokas 3 descas. Un inmo golpe debería ser rápido, mas si el enemigo no muere de 1 hit y tenés que tirar desca al aire.

    Clave tu analisis man, espero te escuchen
    @Selket @GERMU @

    Podemos probarlo, pero ya les digo que acelerando a 1080 o un numero debajo de 1200 no se si llegan a aguantar 2 controls los magos.

    Vamos a probarlo en el test server igualmente.



  • @Selket dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    El sistema de pociones rojas que habia planteado finisterrex no funcionaba como el queria.

    Los magos no bancaban ni doble descarga hasta nivel 40 y los pjs con 350+ de vida eran inmortales.

    Luego de eso legui le bajo el intervalo al click (lo puso en 170) y dejo fijo los 35 de hp.

    Difícilmente caigan de 2 descargas con un buen sombrero de RM, de todos modos no voy a entrar en detalles de combate lo único que deja ver este cambio es que mantener una poción roja en suma estática perjudica a las clases con más vidas, si ustedes quieren compensar la falta de vida de las clases mágicas perjudicando a otros lo están logrando, récorda que son clases que eligieron tener 5veces más mana que el resto, viven perma-invisible, y todas las ventajas que ya conocemos.
    Es más fácil establecer condiciones globales y que cada clase dependiendo de sus stats puedan aprovecharlas, pero bueno la lectura es simple esto es un nerf a las clases con con más HP, ponele el nombre que quieras es lo que es. Salu2



  • @Selket Un mago no deberia aguantar combos rojeando. Si esa es la vara estamos mal. Es una clase fragil orientada a removerse rapido, si le pegaron 2 controls deberia estar muerto. (Suponiendo golpes de paladin o apu+golpe de asesino, ni que hablar de 2 golpes de guerrero)



  • @Selket "No ce si aguanta dos golpes un mago?"
    Dos golpes de quién? Con 1080 aguanta mucho más que dos golpes, para empezar aguanta doble apoca que tiene un daño de 180/210 con un intervalo de 1000..... En 37 un mago h tiene 255 de vida, un bardo g 273 y clero eo 292. 1 poción roja de diferencia prácticamente contra el clero eo.
    Por lo menos déjalo en 1080 para entrenar con los bichos, es muy lento el intervalo para entrenar. Aparte no pueden estar cambiando por cambiar constantemente cosas que son muy discutibles. Si van a cambiar háganlo con algo en que estemos todos de acuerdo, como el invi del ase (tengo ase)... Nadie pero nadie se quejó del intervalo de golpe del asesino, a lo sumo del paladín que pega +200 pero ni siquiera. De última aumentale la defensa a la túnica. Y no cambias el modo de jugar a los usuarios. Ahora me tengo q volver a acostumbrar al nuevo intervalo y es una paja, me siento que tengo lag constantemente y te sacan las ganas de jugar. Y el más perjudicado de todos encima es el clero, más golpeado quedó todavía.



  • @Selket dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    @johnny-deep dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    @Nitsuga369 dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    Hola, muy bueno el parche, y mejor aun ese detalle final de volver a corregir la velocidad de click, ahóra quedo mas parejo. Mi única opinión/critica es si pueden considerar volver al intervalo de golpes 1080, porque con este de 1200, siento que tiro inmo y no sale el golpe hasta que el otro ya se removió. Antes era mas ágil el inmo golpe. por favor revisen eso, porque en niveles 41+ las clases mágicas al sobrevivir a apu y al tener un mana suficiente como para combear 3 inmos y 2 apokas 3 descas. Un inmo golpe debería ser rápido, mas si el enemigo no muere de 1 hit y tenés que tirar desca al aire.

    Clave tu analisis man, espero te escuchen
    @Selket @GERMU @

    Podemos probarlo, pero ya les digo que acelerando a 1080 o un numero debajo de 1200 no se si llegan a aguantar 2 controls los magos.

    Vamos a probarlo en el test server igualmente.

    Justamente esa es la idea. Un mago no debería poder aguantar 2 golpes de un pala, o apu+golpe de ase y ni hablar del war o el caza.
    Esto no es injusto, es lo correcto, teniendo en cuenta todas las variables ya mencionadas mil veces.



  • @Selket Hola, arruinaron al Ase MAL con el delay ese, pruebenló, pongan a cualquiera que sepa, tiren inmo y vayan a golpear, si estas cerca no sale el golpe salvo que estés a 10 tiles y vayas caminando toda la pantalla a pegar, ABSURDO pasa una eternidad, es como que te quedas parado al lado del pj mirándolo**(hola que tal? todo bien vos? te puedo golpear?) y ... despueeesss... sale el golpe,** es muchisimo tiempo, y el mago obviamente esta echo para q no sobreviva 2 hits de 1 pala o un apu de un ase es la idea, savlo que sea humano 47 up con la mejor ropa, asi como tira inmo inmo apoka inmo apoka apoka apoka tiene que tener una desventaja, el mago esta echo para gente rápida de manos es un pj debil que bien usado se luce es la gracia, el 2ble filo. con el intervalo nuevo olvidate el Bardo esta mas Roto que antes, entre que le misseas todo y encima ahora tardas 1 hs en pegarle... Y cualquier clase mágica esta por encima del ase y pala. cagaron las semi magicas, 1ro con la mana al errar, algo que no me molesto ni me afecto tanto, pero ahora con el intervalo Chau Semimagicas.
    Espero lo mediten seriamente.

    Gracias saludos.

    pd: con el intervalo anterior tenia una maga elfa 37, mataba a casi todos los palas ases y cleros, moría mas q nada de echizos contra otras magicas, dada la baja vida, y estaba la penalización de mana. los mataba en el aire casi siempre cuando me tiraban inmo y venian a pegarme, (estoy avivando giles con esta táctica) pero no importa, lo importante aca era que la emoción del asunto era q los mataba en el aire mientras venian a pegarte SABIENDO que me llegaban a golpear 2 hits y moría, y pegaban rápido en ese entonces, o sea y el ase me llegaba a colar apu y chau, pero era la idea la emoción, q me metian inmo y yo apoka, el se acercaba y yo otro apoka y chau, si erraba 1 apoka corria el riesgo de morir y era mas vertiginoso, ahora no tengo la maga, la vendi, pero el tiempo que tendria para hacer esa misma jugada, es mayor, tanto para 1 o 2 golpes, tendria mas tiempo de tirarle los echiz, osea favorece a cualquier clase magica que le van a pegar, tenes tiempo de mas para tirar echizos en el aire mientras vienen a pegarte y no te preocupas tanto de q te den un hit, por mas que lo tengas pegado. para mi es un tema serio, dado que en esta version decidi ser Ase. y todos los q en este momento usan pala o ase o clero imagino que padecen de lo mismo.



  • @Jerchack Cómo no va a poder aguantar dos golpes... si me dijeras "no puede aguantar cuatro", bueno... pero dos? jaja



  • @Emilio El mago es un glasscannon, es la clase con mejor daño mágico, con más maná, con la mejor resistencia mágica y por ende la que menos vida tiene. Te ataca a distancia, sin fallar, pegandote por 250 (a nivel alto), en un intervalo mucho más rápido que el de golpe. En cambio, si sos paladin tenés que meter un inmo, ponerte al lado y rezar por no fallar el golpe. Sin mencionar que el mago tiene todo el tiempo del mundo para removerse y encima el pala como mucho te puede tirar 3 inmos. Yo solo veo desventajas para las semi-mágicas.
    En realidad, yo no pido algo exagerado como matar a cualquiera de un golpe. Eso no tiene sentido. Lo que anhelo es un combate dinámico y que me entregue cierto feedback; cosa que no sucede cuando tu oponente es intocable porque a vos no te da el intervalo para pegarle.

    El intervalo "hechizo-golpe/golpe-hechizo" tiene que ser más rápido que el de "hechizo-hechizo".



  • COMO HACER VOLVER EL JUEGO:

    Estan balanceando para el lado incorrecto, cambiando cosas que estaban bien, el intervalo estaba perfecto, las potas rojas ahora perjudican a los magicos, el intervalo quedo aun mas lento para los que usan golpe/magia, redujeron el daño mágico de casi todos, mi bardo parece un clero y mi mago con engar pega como con nudo la versión anterior, estaba dinamico y lindo para dueliar.

    Lo que deberia hacerse:
    Reestablecer los balances como cuando se lanzo, exceptuando al ase que apuñalaba 400 con puñal.
    Reestablecer DV y las Medusas (emblema del juego)
    Mas daño mágico para todas las clases
    El intervalo rápido del comienzo de versión, para golpe/magia y para los hechizos, no es dinámico y perjudica a los no mágicos/semis
    El paladin pega como clerigo, el intervalo es lentísimo y para colmo le podes llegar a errar 3 veces seguidas a un mago.

    Lo que busco es que el juego se pueda agitar mejor, en vez de hacer que poteen menos, hacer que peguen mas, hicieron todo mas lento y perjudicaron aun mas al agite, que para mi, es lo mas importante.


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