El rol en Tierras del Sur II


  • Game Master Direccion del Foro

    El rol en Tierras del Sur II:

    La historia:
    El mundo de TDS II será un mundo totalmente nuevo y diferente al actual en todo sentido. Por qué? Al terminar una versión de más de 15 años quisimos aplicar lo nuevo en gráficos, avanzar, hacer un trabajo muy grande por lo tanto decidimos "terminar" el antiguo TDS y recomenzar.
    La historia que se contará será la historia del nuevo mundo y del final del antiguo, entonces podremos enlazar los dos mundos y si bien los personajes y los ambientes serán nuevos habrá una razón para que algunos sitios del nuevo TDS se llamen como alguno del antiguo.
    No puedo decirles demasiado sobre la historia pero en ella se explicará el fin del antiguo mundo y el comienzo del nuevo, el fin de estas facciones y el inicio de otras nuevas. Por eso si tuvieron un personaje Legionario o del Ejército Real o tal vez neutral les conviene leer esta historia porque las facciones estarán encabezadas por dos reyes, ellos tendrán su propia historia, tendrán diferencias entre ellos, odios, rencores, deseos de poseer territorios, historias de amores y diferencias hasta donde las cuestiones raciales y las preferencias sociales y políticas serán protagonistas.
    Los rebeldes también tendrán su razón de ser ya que serán un componente importante. El rebelde puede hacer inclinar la balanza y hacer la diferencia. Según verán en la historia los rebeldes serán un grupo no organizado pero al que unen distintos intereses como conseguir respeto, hacer alianzas que los beneficien, traicionar esas alianzas o no. Ellos quieren ser libres de los mandatos faccionarios pero en cuanto esta historia arranque ellos no tienen ciudades propias, viven en campamentos o en las montañas y en ocasiones entran a los poblados para interactuar, comerciar y sobrevivir. Serán un importante factor en esta versión.
    La alineación que quieran tener la elegirán al nacer, ya al crear el personaje deciden si lo quieren perteneciente al ejército rojo, ejército azul o rebelde. Este paso es muy importante porque al inicio no habrá posibilidad de cambiarse de facción, esto no ocurrirá hasta que haya líderes faccionarios, lo que no sucederá hasta unos meses avanzada la nueva versión y según ya establecimos será muy caro hacerlo y difícil.

    El entorno, la ambientación:
    Esto creo que lo conté en un stream pero quiero detallarlo: Cada ciudad es diferente, son casas totalmente diferentes y ciudades diferentes. Tanto Nix (azul) como Ulla (roja) son aldeas en esta versión y en Banderbill y Ciudad Oscura, que conservarán estos nombres, buscamos hacer un espíritu de ciudad.
    Habrá otras ciudades faccionarias en Terranova, que es un gran continente y en Vastorius, continente que incluye a Magma.
    Las ambientaciones las elegimos ubicando nuestra historia en la época medieval.
    Por qué cambiamos el mundo? Porque quisimos que vieran nuevas tierras y posibilidades y no era posible en el mismo reducido mundo de TDS I. Las ambientaciones que verán fueron elegidas del universo posible y existente a las que le agregamos el toque mágico y misterioso. La mayoría fueron totalmente hechas por graficadores que aplicaron su talento a la imaginación y el rol que les pedimos.
    El TDS II está ambientado , pensado y relatado en la época medieval, aproximadamente entre los años 1000 a 1300 dc en la región Europea del este (zona de vikingos), obviamente con tintes totalmente imaginarios, pero una sociedad rústica, mágica, supersticiosa, prejuiciosa, con clases sociales muy competitivas y en permanente lucha, igual que las razas.
    Habrá símbolos y colores que identifican al Ejército Escarlata del Norte y al Ejército Indigo del Sur, como así también color específico para Rebeldes y también símbolo, aunque estos últimos no tendrán líder.

    La historia que viene la iremos haciendo entre todos a través de eventos especiales, relatos que siguen a esta historia y aportes de todos. Las ambientaciones son netamente rústicas porque no va a ser una historia de grandes castillos y fortalezas. Dos reyes de diferentes razas, uno humano y otro elfo oscuro, se enfrentarán por el territorio, por envidias, por diferentes lugares en la sociedad, por conflictos personales y por egos y amor también. Las luchas serán cruentas como corresponde a esa época donde la vida y la muerte valían poco y las tradiciones hacían que durante siglos se arrastren odios y venganzas. Tendrán símbolos en sus ciudades que identifiquen a los faccionarios. Habrá vestimentas propias de cada raza y también de cada clase.
    Cuando esta nueva versión arranque no estarán aún la ciudades de gnomos y de elfos oscuros, que vendrán más adelante.
    Al principio de la versión no existirá ningún representante faccionario ni líderes faccionarios. Esperamos que cada uno vaya adentrándose en la historia y vaya sintiendo de que facción quiere estar y qué lider lo representa. Con el transcurso del tiempo y del nivel de los personajes veremos si se van dando bandos que se sientan representados y como actúan con compañeros y enemigos y hasta con rebeldes, cuando ya haya bastante gente con nivel y ganas veremos como se armarán las nuevas facciones.
    El mundo es equitativo en cuanto a facciones. A cada cosa que vean, ciudad, lugar de entrenamiento se contrapone uno para la facción contraria. A niveles elevados verán que habrá que compartir lugares de entrenamiento valiosos y muy disputados. Los rebeldes disputarán como puedan estos espacios, a veces uniéndose entre ellos, otras veces haciendo alianzas con los ejércitos ya que éstas alianzas estarán permitidas e incluso, en algunos momentos, beneficiarán a los faccionarios.
    Las criaturas elegidas para el mundo son totalmente nuevas, muchas criaturas imaginarias y mágicas que ya diremos de donde proceden.
    Las vestimentas las hicimos pensando y buscando modelos de un mundo medieval y mágico. Algunas conservarán el nombre de las actuales aunque no la forma. Iremos incorporando nuevas más adelante, lo mismo que armaduras, armas , escudos y cascos que están totalmente renovados. Las caras son todas nuevas, también iremos dando adelantos.

    Más adelante les contaré más sobre la dinámica del juego donde buscamos que los usuarios no dependan tanto de los Gms. para entrenar, avanzar y divertirse.

    Espero que esto aclare algo sobre lo que hay muchas preguntas y dudas. No todo se puede adelantar o contar sin contarlo todo pero lo básico de todo lo que venimos trabajando para ustedes está en marcha.



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  • Que bueno! Ya quiero leer y ver eso



  • Me copa mucho toda esta nueva dinámica de facciones y razas que cambia respecto a los ejércitos básicos de siempre. Te da margen a generar muchas cosas nuevas y que no solo sea grupo vs grupo. Por ejemplo quests(que no me acuerdo haber leido si estaban pensadas o no) exclusivas de cada facción y "trabajos" que los neutrales puedan hacer en ambos frentes como para compensar. O si no hechizos exclusivos de cada uno no se, me gusta mucho lo que se viene!



  • Buenas, me gusta que se haya avanzado un poco en el rol, sin embargo hay algunos detalles que no me convencen. En primer lugar, por qué se va a mantener el nombre de Ciudad Oscura? (es porque su monarca es negro? 😛 ) podría tener un nuevo nombre así nos alejamos un poco de las facciones actuales. Después, los nombres de las facciones (abandonamos el bien contra el mal cosa que ya estaba anticuado) son muy básicos, no transmiten nada (con el perdón de la persona que haya pensado en ellos), me da la sensación de campamento del colegio que le ponen un color en el nombre. Acá se podría jugar un poco con la época y el lugar en el que está enmarcado el juego y, por ejemplo, tener el Imperio de la dinastía (inserte nombre del rey de la facción aquí) y las Provincias Libres del Sur (ni idea tiré la primera fruta que se me vino a la mente). De esta manera, ya le damos más profundidad a la facción y no son simplemente dos ejércitos que quieren conquistar el mundo, que hayan diferencias políticas en cuanto al manejo, y que luego esas diferencias se profundicen y terminen llevando a que estas facciones vayan a la guerra naturalmente. No sé, eso se me ocurrió en 10 minutos se puede pensar un rato más jaja.

    Me encantó lo de los neutrales, me gustaría ver clanes de mercenarios que se vendan al mejor postor al momento de la guerra, o que simplemente hagan trabajos como llevar cosas entre ciudades, y que sean atacados en el camino porque a otro se le ocurrió o porque alguien le dió ese trabajo. Acá las posibilidades son infinitas y me encanta, si se desarrolla un sistema de quest que den trabajos tipo: un herrero tiene que llevar un hacha a Banderbill pero el tipo es herrero y no un luchador, y como los caminos son peligrosos, te da el laburito a vos a cambio de oro (pero claro, es tentador para otros jugadores atacarte para quedarse con el ítem), por ejemplo. Así se le podría dar vida a los caminos, e incluso la gente podría organizarse para emboscar gente, todo esto generaría un mundo vivo donde no se necesitaría un GM para organizar esta suerte de eventos sino que ocurrirían naturalmente.


  • Game Master Direccion del Foro

    @Fr4n Todos los nombres tendrán una razón de ser nueva y lo que buscamos con esto es conservar la "nostalgia" que muchos tienen de esos sitios dándole un nuevo significado. En cuanto a las historias van a ir cambiando, sólo se da un relato inicial al juego para enlazar la historia antigua con la actual y crear una historia que se relacione con el ambiente que van a ver. La historia recién comienza y lo que vaya pasando en TDS II con hermandades, clanes, facciones se irá relatando a futuro. Los aportes de los usuarios en cada momento van a ser fundamentales para imaginar lo que sigue.

    EDIT: Las facciones no se llaman ejercito rojo y azul. Se llaman Ejército Escarlata del Norte y Ejército Índigo del Sur


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