Equilibrar las mecánicas del juego



  • Siguiendo el hilo de la conversación que nació en el topic del newBalance, y entendiendo de alguna forma que el staff de desarrollo da cuentas del problema que tienen con el gamedesign y mecánicas del juego(Daño mágico vs Daño físico) vengo a poner blanco sobre negro en que para mi esta el problema y el desbalance de clases (las que sirven muchísimo en cualquier situación que el juego presenta, y las que a duras penas figuran en el mapa).

    Para que se entienda, el problema en si no es la clase, si no la mecánica que le da el juego a esa clase, paso a explicar:

    En el Ao tenemos 2 tipos de daños FÍSICOS Y MÁGICOS:

    Daño mágico:
    *No falla (no esta sometido a ningún tipo de variable y es muy poco mitigable)
    *No tiene rango de casteo (Podes lanzarlo desde cualquier lugar del mapa)(ni en los mejores juegos pasa esto)
    *Inflige daño directo y el más rápido del juego (teniendo como referencia los intervalos actuales)
    *sirve para escapar(ya sea removiendote o lanzando invisibilidad)
    *Sirve para INMOVILIZAR (interrumpir,stunear, llámalo como quieras el uso es el mismo)

    Daño Fisico:
    *Solo inflige daño(esta siempre sometido a defensas, no existe el daño puro en este juego)
    *Depende extremadamente del posicionamiento convirtiéndolo en una desventaja notoria en situaciones reales
    *Esta sometido a 3 variables para que sea efectiva(que no falles, que no pegue en el escudo,que estés con dados full para incrementar % de acierto y daño)(que te dejen comprar dolares, y circular después de las 00:00)
    *No sirve para escapar
    *No sirve para interrumpir ninguna acción
    *No sirve para ayudar en situaciones reales

    Esto traducido al juego, hace que tengamos de un lado clases extremadamente útiles y versátiles, y clases muy poco útiles que solo sirven en situaciones muy puntuales, situaciones que in-game no son moneda corriente.

    Ahora bien traigo un ejemplo para poner en contexto la siguiente sugerencia:
    Sabiendo y teniendo en cuenta que en este juego las discusiones sobre balance están atrasadisimas(sin animos de ofender), pongo por ejemplo "la invisibilidad" un hechizo que quieras o no te marca la cancha en cualquier juego, algo que por lógica misma indica que en todos los MOBS,MOBA,MMORPG del mundo al atacar o ejecutar una acción estando invisible, la canalización del hechizo se interrumpe y se vuelve visible, sin embargo acá todavía siguen dándole más armas y beneficios a las clases que pueden hacer uso y abuso( y obviamente que lo van a hacer).

    Propuesta:
    Para equilibrar las cosas hay que hacer cambios más radicales, pero para empezar propongo lo siguiente algo que se debería de haber aplicado hace mucho tiempo.Eliminar tantas variables en el daño físico.**
    *Quitar el rechazo con el escudo, que el escudo se tome como una defensa más y el daño se calcule normalmente.

    La razón es simple, someter un daño a tantas variables vuelve a la clase que lo utiliza poco útil, y eso esta perfectamente traducido en el juego, no hace faltar decir mucho.

    Este es uno de los cambios, más pequeños y de menor complejidad, seguramente para equiparar mecánicas se necesiten otros más pero si no se empiezan por los pequeños difícilmente algún día tengamos un balance "parejo"

    Saludos.


  • 👑 Ejército Real 👑 Consejo de Banderbill

    Me parece muy correcto el razonamiento y también el cambio propuesto de simplificar el daño físico. El bloqueo con escudos debería seguir existiendo pero en vez de bloquear 100% debería ser un % del impacto, entonces siempre vas a hacer daño aunque algunas veces menos.

    Lo de que se revele el invi al tirar hechizos o atacar lo propuse en el th del balance, hasta el momento no vi feedback de eso por parte del staff. Me parece una mecánica muy justa.

    pd: si financio una MD en cuotas, puedo comprar dólares?



  • @FranR dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    Me parece muy correcto el razonamiento y también el cambio propuesto de simplificar el daño físico. El bloqueo con escudos debería seguir existiendo pero en vez de bloquear 100% debería ser un % del impacto, entonces siempre vas a hacer daño aunque algunas veces menos.

    Lo de que se revele el invi al tirar hechizos o atacar lo propuse en el th del balance, hasta el momento no vi feedback de eso por parte del staff. Me parece una mecánica muy justa.

    pd: si financio una MD en cuotas, puedo comprar dólares?

    Concuerdo, y también pensé en lo mismo que vos con respecto al % de daño si el golpe va al escudo, pero en definitiva depender de tantas posibilidades lo hace inviable, y el 99% de usuarios si tiene que elegir entre un daño simple y directo que no falla vs uno que esta atado a tantas probabilidades siempre se van a terminar decantando por el más seguro.Ojo la idea es buena pero en este contexto de juego los cambios tienen que ser más contundentes, si es que pretendes tener un equilibrio real.

    Con respecto al invisibilidad, adhiero a vos pero los desarrolladores tienen que entender la ventaja enorme que siguen dando al mantener este hechizo así,en ningún juego del mundo encaran el insivisilibdad como acá, por lo general es un hechizo que sirve de escape el cual si realizas alguna acción ofensiva se termina,Fin. Darle más vueltas es seguir acostumbrado a la gente en jugar en ventaja por costumbre o favoritismo, los que se benefician van a ser y seguir siendo las mismas clases de siempre.

    No man si compras mds se te descuentan de tu cupo de 200$ xD



  • La verdad te aplaudo por las ganas y el empeño en desarrollar ideas, pero este Staff se encargó millones de veces de dejar ideas que pintaban geniales en absolutamente nada. Le dieron un poco de bola a algunas cosas en el innova que se plantearon y listo. Eso , sumado a que la mayoría de pendejos llorones generación druida se quejan de cualquier cambio que hagas ( lo del invi se hizo y se dio vuelta atrás ) lo hace bastante complicado.


  • 👹Legión Oscura👹 Equipo de Soporte Concilio de las Sombras

    Lo del escudo como solo un accesorio de Armadura no me parece loco, podria llegar a balancearse de forma interesante. Si vamos a la realidad al bloquear un golpe con un escudo no es que lo evadis y listo. Recibis la fuerza del golpe y la amortiguas con una placa. Podria hacer que se siga recibiendo un daño de este golpe (no el total) pero que a parte afecte al destinatario de mismo.

    Se que voy a mezclar juegos y puede resultar absurdo, pero por ejemplo en el EFT(Escape from tarkov) por mas que te peguen un tiro con la peor arma del juego, a la mejor armadura del juego (haciendo daño muy bajo). La stamina te baja y reduce tu movilidad en combate.
    Partiendo de esta base, podria significar una perdida de la energia, haciendo que las clases magicas tengan que esperar para volver a atacar dado que la necesitan para castear hechizos...

    En cuanto al invi, cuanta mas limitaciones se hagan a ese tipo de gameplay, peor se vuelve el agite en plaga. Terminan ganando los clicks vs la calidad de los players.

    No conozco servidor que luego de remover el invi totalmente o parcial como propusieron funcionara correctamente. De hecho ya TDS tiene un counterplay dese del megaparche, sumado a que ahora hay unas limitaciones que no se llegan a apreciar por que el motor grafico no esta terminado. Y sumado a que el sonido 3D se mejore en la proxima version, permitiendo rastrear enemigos antes de que puedan atacarnos.

    Creo yo que lo del escudo podria estar genial eh. Seria cuestion de pensar bien los valores.



  • @CHARLONE dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    La verdad te aplaudo por las ganas y el empeño en desarrollar ideas, pero este Staff se encargó millones de veces de dejar ideas que pintaban geniales en absolutamente nada. Le dieron un poco de bola a algunas cosas en el innova que se plantearon y listo. Eso , sumado a que la mayoría de pendejos llorones generación druida se quejan de cualquier cambio que hagas ( lo del invi se hizo y se dio vuelta atrás ) lo hace bastante complicado.

    Ni siquiera es una idea, es algo lógico algo que hace años se debería de haber pulido y aplicado no hace faltar ser un experto para darse cuenta que una forma de ataque solamente hace daño, mientras que la otra hace daño,es defensiva, no falla, no tiene variables es infinitamente más fácil de ejecutar que la otra y podría seguir.. mantener este status quo es forzar a muchos jugadores seguir jugando en desventaja(Si, si jugas en alguna clase que dependa del daño físico lamento informarte que jugas y jugaste siempre en gran desventaja).
    créeme que por más que tengas la mejor muñeca del mundo vas a terminar perdiendo por la disparidad en mecánicas que existe.

    Yo la verdad felicito al staff, veo muchas cosas positivas pero por mucha buena intención que tengan los cambios del innova, reconozco que mejora un poco la situación de ciertas clases relegadas pero el problema de fondo sigue y va a seguir, gente que se queja hay en todas las comunidades, vos pensas que a icefrog le tiembla la mano para hacer cambios de balance o corregir mecánicas o hacer rework de habilidades 2 dias antes de algún TI?..
    Si realmente quieren que todas las clases(incluyendo mecánicas) estén en la misma linea de partida lo van a hacer, llore quien llore.



  • @Selket dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    Lo del escudo como solo un accesorio de Armadura no me parece loco, podria llegar a balancearse de forma interesante. Si vamos a la realidad al bloquear un golpe con un escudo no es que lo evadis y listo. Recibis la fuerza del golpe y la amortiguas con una placa. Podria hacer que se siga recibiendo un daño de este golpe (no el total) pero que a parte afecte al destinatario de mismo.

    Se que voy a mezclar juegos y puede resultar absurdo, pero por ejemplo en el EFT(Escape from tarkov) por mas que te peguen un tiro con la peor arma del juego, a la mejor armadura del juego (haciendo daño muy bajo). La stamina te baja y reduce tu movilidad en combate.
    Partiendo de esta base, podria significar una perdida de la energia, haciendo que las clases magicas tengan que esperar para volver a atacar dado que la necesitan para castear hechizos...

    En cuanto al invi, cuanta mas limitaciones se hagan a ese tipo de gameplay, peor se vuelve el agite en plaga. Terminan ganando los clicks vs la calidad de los players.

    No conozco servidor que luego de remover el invi totalmente o parcial como propusieron funcionara correctamente. De hecho ya TDS tiene un counterplay dese del megaparche, sumado a que ahora hay unas limitaciones que no se llegan a apreciar por que el motor grafico no esta terminado. Y sumado a que el sonido 3D se mejore en la proxima version, permitiendo rastrear enemigos antes de que puedan atacarnos.

    Creo yo que lo del escudo podria estar genial eh. Seria cuestión de pensar bien los valores.

    -Concuerdo con la idea de que reciba un % del daño si el golpe impacta en el escudo, pero si realmente queres tener un juego más parejo de alguna forma u otra le vas a tener que sacar tantas variables al daño físico, es una locura por todos los filtros que tiene que pasar para infligir daño, algo que con 2 clicks lo haces en menos de un parpadeo. ( y si yo entiendo que cambiaron la ecuación de las variables para acertar golpes, y bajaron evasiones, todos esos cambios que son positivos pero vamos, hay que sacarle los 2 coladores y el tamizador que tiene encima el daño físico.

    -Con respecto a las magias, solo en este juego las clases mágicas no tiene ningún rango de casteo y ejecución, esto implica que su rango es ilimitado, sinceramente es una locura, las magias deberían tener un cierto rango de casteo, al menos para los hechizos que "sacan movilidad", y odio entrar en comparaciones pero en ningún mmo,rpg,moba, las magias se pueden castear de una punta del mapa a otra, mínimo precisa de un rango cercano al usuario que vas a atacar es ilógico y ventajero seguir jugando sin minimamente un sistema de rangos para las magias.

    -Tema invisibilidad y plagas, caes en un error al pensar que con más invisibilidad vas a combatir o de alguna forma "neutralizar" plagas.. por que más tarde o más temprano se convierte en un plaga vs plaga ambos invisibles, viendo quien juega más tiempo oculto.

    Ustedes como servidor no pueden hacer que un hechizo cumpla la función de ser defensivo al mismo tiempo de ataque y de escape, están cayendo en un error.
    Si vos no terminas definir a este hechizo como defensivo y de escape, entonces tenes que asumir que seguís dándole ventajas a unos sobre otros, la verdad que no existe juego en donde la pelea por dungeons,territorios, pvp, se utilice tanto el juego invisible como acá .

    Queres una solución a las plagas? hay soluciones mas lógicas y sanas por donde encarar, no aplicas más invisibilidad o seguís fomentando el juego invisible, con todo lo malo que eso implica para el balance, (y si yo entiendo que esta la intermitencia el sonido 3D) que son detalles lindos, pero cuando te cruces con 10 jugadores invisibles se te queman los papeles, y esos detallecitos pierden toda relevancia.

    Que seria cortar por lo sano? aplicas un debuff en los mapas, cuanto se considera una plaga?, +5 o más players entonces, si el servidor detecta un "gran numero de jugadores en el mapa de la misma facción, clan, alianza,party,etc" se les aplica un debuff a la defensa y ataque, entonces que logras con esto, claramente no eliminar la plaga por que eso es imposible pero si la segmentas.
    Entonces a medida que el mapa detecta más jugadores en alianza/party/etc más fuerte es el debuff, lo cual implicaría que si un grupo más pequeño decide enfrentarlos la pelea sea más leal y pareja.
    Los valores del debuff deberían ir en concordancia con el numero de players en "plaga"..

    Esa seria una solución más lógica que seguir proponiendo más juego invisible, con todo lo que eso implica.

    Saludos.


  • 👑 Ejército Real 👑

    Buenas!

    Te estuve siguiendo en el otro tema y si bien compartí cosas que dijiste allá, no sé si comparto lo que se dijo acá (del todo).

    Haciendo que el escudo funcione como reductor de daño y no como bloqueador estás modificando situaciones irrelevantes al problema planteado:

    Guerrera vs guerrera
    Guerrera vs semi
    Semi vs semi

    Ya que el mago y druida (los que más daño hacen con dos click, invi, mascotas, etc) no usan escudo. De hecho, estás hundiendo al bardo, no serviría contra mágicas ni contra guerreras (idem oficial, no hay diferencia notoria entre druida y bardo en evasión).

    Si bien podrían aplicarse cosas que planteas como "si lanzas un hechizo de ataque estando invisible, te volves visible", también reconozco que hoy casi todos saben jugar invi cortando hechizos y borrando cartel, calculando los segundos que dura el invi para tirar el siguiente. En una comunidad nueva esto no pasa (hasta que aprenden colectivamente a jugar de esa forma y se establece como la estándar).

    Yo creo que el problema del juego es que no está pensado para jugar individualmente, o como hacer que una persona pueda jugar en individual sin toparse con todos esos problemas, y entre ellas están las semis, que cuando hay quilombo en masa dejan de rendir como una clase mágica.

    Estuviste jugando al innova??



  • @Optimus-Prime dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    Buenas!

    Te estuve siguiendo en el otro tema y si bien compartí cosas que dijiste allá, no sé si comparto lo que se dijo acá (del todo).

    Haciendo que el escudo funcione como reductor de daño y no como bloqueador estás modificando situaciones irrelevantes al problema planteado:

    Guerrera vs guerrera
    Guerrera vs semi
    Semi vs semi

    Ya que el mago y druida (los que más daño hacen con dos click, invi, mascotas, etc) no usan escudo. De hecho, estás hundiendo al bardo, no serviría contra mágicas ni contra guerreras (idem oficial, no hay diferencia notoria entre druida y bardo en evasión).

    Si bien podrían aplicarse cosas que planteas como "si lanzas un hechizo de ataque estando invisible, te volves visible", también reconozco que hoy casi todos saben jugar invi cortando hechizos y borrando cartel, calculando los segundos que dura el invi para tirar el siguiente. En una comunidad nueva esto no pasa (hasta que aprenden colectivamente a jugar de esa forma y se establece como la estándar).

    Yo creo que el problema del juego es que no está pensado para jugar individualmente, o como hacer que una persona pueda jugar en individual sin toparse con todos esos problemas, y entre ellas están las semis, que cuando hay quilombo en masa dejan de rendir como una clase mágica.

    Estuviste jugando al innova??

    En realidad lo que decís es cierto el cambió solamente impactaría sobre las clases que usan escudo, pero en realidad es un detalle mínimo la idea de este tópico es ver como de alguna forma u otra el daño físico deja de depender de tantas variables, siguiendo tu lógica la cual concuerdo, plantearía eliminar el factor "fallo"

    Por que? es simple para efectuar daño físico con una clase melee, dependes de:
    -Posicionarte alado del target
    -Que el target se quede inmovil una cantidad de segundos hasta que salga el intervalo.
    -a toda esta complejidad, le tenes que sumar las variables de %Acierto %escudo

    Se entiende? es una Mecánica que requiere pasar por mil filtros antes de ser efectiva, Como contraste te pongo la siguiente situación si vos queres atacar con magias podes hacerlo desde cualquier punto del mapa,fin
    -No necesitas posicionamiento
    -No te comes ningún intervalo al atacar dado que podes seguir usando pociones
    -No dependes de ninguna variable, el ataque es infalible y certero.

    Se entiende por que el "fallar" no tiene lógica? Como puede ser que si vos sorteaste todas las situaciones anteriores, te posicionaste, te pones alado del target y "fallas" llévalo al plano que quieras y no termina de cerrar, ahora bien si el golpe impacta en el escudo seria algo mas coherente.

    Como dije más arriba con respecto al invi, la discusión en este juego esta atrasada al menos 10 años mientras que en todos los juegos el invisibilidad es una utilidad de escape, acá aun sigue siendo un arma de ataque que quieras o no le da ventaja a unos sobre otros, van en contra de la tendencia global si se quiere.

    Si, jugué al Innova me gusto, salvo al principio que los daños estaban un poco desfasados me parecieron que hicieron buenas cosas, pero te repito vos podes parchear, bufear agregarles detalles a ciertas clases, pero el punto de partida, la mecánica general y el gamedesign que maneja hoy en día el servidor esta obsoleta y completamente imparcial.

    Saludos!


  • 👑 Ejército Real 👑

    @Lexi dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    @Optimus-Prime dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    Buenas!

    Te estuve siguiendo en el otro tema y si bien compartí cosas que dijiste allá, no sé si comparto lo que se dijo acá (del todo).

    Haciendo que el escudo funcione como reductor de daño y no como bloqueador estás modificando situaciones irrelevantes al problema planteado:

    Guerrera vs guerrera
    Guerrera vs semi
    Semi vs semi

    Ya que el mago y druida (los que más daño hacen con dos click, invi, mascotas, etc) no usan escudo. De hecho, estás hundiendo al bardo, no serviría contra mágicas ni contra guerreras (idem oficial, no hay diferencia notoria entre druida y bardo en evasión).

    Si bien podrían aplicarse cosas que planteas como "si lanzas un hechizo de ataque estando invisible, te volves visible", también reconozco que hoy casi todos saben jugar invi cortando hechizos y borrando cartel, calculando los segundos que dura el invi para tirar el siguiente. En una comunidad nueva esto no pasa (hasta que aprenden colectivamente a jugar de esa forma y se establece como la estándar).

    Yo creo que el problema del juego es que no está pensado para jugar individualmente, o como hacer que una persona pueda jugar en individual sin toparse con todos esos problemas, y entre ellas están las semis, que cuando hay quilombo en masa dejan de rendir como una clase mágica.

    Estuviste jugando al innova??

    En realidad lo que decís es cierto el cambió solamente impactaría sobre las clases que usan escudo, pero en realidad es un detalle mínimo la idea de este tópico es ver como de alguna forma u otra el daño físico deja de depender de tantas variables, siguiendo tu lógica la cual concuerdo, plantearía eliminar el factor "fallo"

    Por que? es simple para efectuar daño físico con una clase melee, dependes de:
    -Posicionarte alado del target
    -Que el target se quede inmovil una cantidad de segundos hasta que salga el intervalo.
    -a toda esta complejidad, le tenes que sumar las variables de %Acierto %escudo

    Se entiende? es una Mecánica que requiere pasar por mil filtros antes de ser efectiva, Como contraste te pongo la siguiente situación si vos queres atacar con magias podes hacerlo desde cualquier punto del mapa,fin
    -No necesitas posicionamiento
    -No te comes ningún intervalo al atacar dado que podes seguir usando pociones
    -No dependes de ninguna variable, el ataque es infalible y certero.

    Se entiende por que el "fallar" no tiene lógica? Como puede ser que si vos sorteaste todas las situaciones anteriores, te posicionaste, te pones alado del target y "fallas" llévalo al plano que quieras y no termina de cerrar, ahora bien si el golpe impacta en el escudo seria algo mas coherente.

    Como dije más arriba con respecto al invi, la discusión en este juego esta atrasada al menos 10 años mientras que en todos los juegos el invisibilidad es una utilidad de escape, acá aun sigue siendo un arma de ataque que quieras o no le da ventaja a unos sobre otros, van en contra de la tendencia global si se quiere.

    Si, jugué al Innova me gusto, salvo al principio que los daños estaban un poco desfasados me parecieron que hicieron buenas cosas, pero te repito vos podes parchear, bufear agregarles detalles a ciertas clases, pero el punto de partida, la mecánica general y el gamedesign que maneja hoy en día el servidor esta obsoleta y completamente imparcial.

    Saludos!

    No sé si alguna vez lo había pensado de esa forma ni que tan difícil de implementar sea, pero sí, entendí el punto. Que no exista más el factor fallo es decir evasión = 0, quedando como única chance de bloquear un golpe utilizando un escudo (mago, druida y todas las demás mientras no estén equipando el escudo serían un colador).

    Es polémica jaja, pero podría funcionar, que se yo.. me pregunto si así aparecerían más clases semi mágicas y guerreras (y bardos en las mágicas).

    De todas formas quiero reconocer que el balance de innova está por lejos mejor que el oficial, no quiero tirar abajo todo lo que ya se hizo bien.

    Saludos



  • Me parece correcto el razonamiento, pero creo que no hay que dejar de lado que usar "daño mágico" requiere más habilidad (aim, rapidez con mouse, correcto uso de maná) que el daño fisico (no usa maná, solo tiene que apretar control o la U jugando en inventario en caso del caza, no requiere combos o jugadas dificiles). No habría que dejar de lado esos dos aspectos.

    Edito: las clases de daño fisico también tienen más vida.



  • @Optimus-Prime dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    @Lexi dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    @Optimus-Prime dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    Buenas!

    Te estuve siguiendo en el otro tema y si bien compartí cosas que dijiste allá, no sé si comparto lo que se dijo acá (del todo).

    Haciendo que el escudo funcione como reductor de daño y no como bloqueador estás modificando situaciones irrelevantes al problema planteado:

    Guerrera vs guerrera
    Guerrera vs semi
    Semi vs semi

    Ya que el mago y druida (los que más daño hacen con dos click, invi, mascotas, etc) no usan escudo. De hecho, estás hundiendo al bardo, no serviría contra mágicas ni contra guerreras (idem oficial, no hay diferencia notoria entre druida y bardo en evasión).

    Si bien podrían aplicarse cosas que planteas como "si lanzas un hechizo de ataque estando invisible, te volves visible", también reconozco que hoy casi todos saben jugar invi cortando hechizos y borrando cartel, calculando los segundos que dura el invi para tirar el siguiente. En una comunidad nueva esto no pasa (hasta que aprenden colectivamente a jugar de esa forma y se establece como la estándar).

    Yo creo que el problema del juego es que no está pensado para jugar individualmente, o como hacer que una persona pueda jugar en individual sin toparse con todos esos problemas, y entre ellas están las semis, que cuando hay quilombo en masa dejan de rendir como una clase mágica.

    Estuviste jugando al innova??

    En realidad lo que decís es cierto el cambió solamente impactaría sobre las clases que usan escudo, pero en realidad es un detalle mínimo la idea de este tópico es ver como de alguna forma u otra el daño físico deja de depender de tantas variables, siguiendo tu lógica la cual concuerdo, plantearía eliminar el factor "fallo"

    Por que? es simple para efectuar daño físico con una clase melee, dependes de:
    -Posicionarte alado del target
    -Que el target se quede inmovil una cantidad de segundos hasta que salga el intervalo.
    -a toda esta complejidad, le tenes que sumar las variables de %Acierto %escudo

    Se entiende? es una Mecánica que requiere pasar por mil filtros antes de ser efectiva, Como contraste te pongo la siguiente situación si vos queres atacar con magias podes hacerlo desde cualquier punto del mapa,fin
    -No necesitas posicionamiento
    -No te comes ningún intervalo al atacar dado que podes seguir usando pociones
    -No dependes de ninguna variable, el ataque es infalible y certero.

    Se entiende por que el "fallar" no tiene lógica? Como puede ser que si vos sorteaste todas las situaciones anteriores, te posicionaste, te pones alado del target y "fallas" llévalo al plano que quieras y no termina de cerrar, ahora bien si el golpe impacta en el escudo seria algo mas coherente.

    Como dije más arriba con respecto al invi, la discusión en este juego esta atrasada al menos 10 años mientras que en todos los juegos el invisibilidad es una utilidad de escape, acá aun sigue siendo un arma de ataque que quieras o no le da ventaja a unos sobre otros, van en contra de la tendencia global si se quiere.

    Si, jugué al Innova me gusto, salvo al principio que los daños estaban un poco desfasados me parecieron que hicieron buenas cosas, pero te repito vos podes parchear, bufear agregarles detalles a ciertas clases, pero el punto de partida, la mecánica general y el gamedesign que maneja hoy en día el servidor esta obsoleta y completamente imparcial.

    Saludos!

    No sé si alguna vez lo había pensado de esa forma ni que tan difícil de implementar sea, pero sí, entendí el punto. Que no exista más el factor fallo es decir evasión = 0, quedando como única chance de bloquear un golpe utilizando un escudo (mago, druida y todas las demás mientras no estén equipando el escudo serían un colador).

    Es polémica jaja, pero podría funcionar, que se yo.. me pregunto si así aparecerían más clases semi mágicas y guerreras (y bardos en las mágicas).

    De todas formas quiero reconocer que el balance de innova está por lejos mejor que el oficial, no quiero tirar abajo todo lo que ya se hizo bien.

    Saludos

    Es que si vamos a la lógica las clases que no usan escudo no tendrían por que evadir un golpe(tal vez a los npcs), y aunque no debería serlo se que es polémico pero es lo justo y sobre eso no debería existir dudas.

    Dudo que aparezcan más semis-o guerreras, pero es una forma de hacerles la vida apenas un poco más fácil,lo usuarios que se inclinan por estas clases estoy más que seguro que lo hacen por una cuestión de nostalgia o cariño,o por que se cansaron de "tanto mago" pero saben muy bien que a la hora de la verdad no van a marcar diferencia al menos no a la escala de lo que lo harían en alguna mágica.

    El balance del Innova me parece genial si lo pones alado del oficial es 10 veces mejor, yo le pongo mis fichas, mi miedo es que mas temprano que tarde se termine repitiendo la tendencia del oficial, clases que sirven hasta cierto tiempo de versión y clases que te rinden desde el minuto 0 hasta el final de los días.

    Saludos!



  • @Guillotina dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    Me parece correcto el razonamiento, pero creo que no hay que dejar de lado que usar "daño mágico" requiere más habilidad (aim, rapidez con mouse, correcto uso de maná) que el daño fisico (no usa maná, solo tiene que apretar control o la U jugando en inventario en caso del caza, no requiere combos o jugadas dificiles). No habría que dejar de lado esos dos aspectos.

    Edito: las clases de daño físico también tienen más vida.

    Concuerdo con vos, pero ambos tienen su grado de dificultad, para una es el posicionamiento y para el otro es el Aim, sin embargo uno no falla y no tiene rango alguno de casteo, y el otro depende de muchas variables de acierto y de un rango extremedamente corto por no decir pegado al target.

    Donde radica el problema? de la gran cantidad de variables que depende el daño físico.

    Tal como decís las clases de daño físico tienen más vida pero llevado a la practica es infinitamente más rentable y versátil tener más mana en relación a la vida, si la vida fuese un factor tan determinante en el juego no verías la realidad que se ve hoy en día, cada 1 paladin tenes 10 magos, y cada 10 magos tenes 20 druidas, ambas clases que no destacan por el hp.

    Buena charla, todos los puntos de vista son más que validos y creo que hasta ahora la mayoría da cuenta que algo falla en ciertas mecánicas, mg



  • @Lexi dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    @Guillotina dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    Me parece correcto el razonamiento, pero creo que no hay que dejar de lado que usar "daño mágico" requiere más habilidad (aim, rapidez con mouse, correcto uso de maná) que el daño fisico (no usa maná, solo tiene que apretar control o la U jugando en inventario en caso del caza, no requiere combos o jugadas dificiles). No habría que dejar de lado esos dos aspectos.

    Edito: las clases de daño físico también tienen más vida.

    Concuerdo con vos, pero ambos tienen su grado de dificultad, para una es el posicionamiento y para el otro es el Aim, sin embargo uno no falla y no tiene rango alguno de casteo, y el otro depende de muchas variables de acierto y de un rango extremedamente corto por no decir pegado al target.

    Donde radica el problema? de la gran cantidad de variables que depende el daño físico.

    Tal como decís las clases de daño físico tienen más vida pero llevado a la practica es infinitamente más rentable y versátil tener más mana en relación a la vida, si la vida fuese un factor tan determinante en el juego no verías la realidad que se ve hoy en día, cada 1 paladin tenes 10 magos, y cada 10 magos tenes 20 druidas, ambas clases que no destacan por el hp.

    Buena charla, todos los puntos de vista son más que validos y creo que hasta ahora la mayoría da cuenta que algo falla en ciertas mecánicas, mg

    Concuerdo con todo. A lo que voy es que el daño físico debería tener un poco más de dificultad a la hora de pegar, por eso que mencioné. El daño mágico también necesita posicionamiento (jugar a la izquierda generalmente) menos que el físico pero necesita. Sin dudas hoy está desbalanceado y el daño físico no rinde.



  • Ahora que leo tu propuesta un poco más desarrollada entiendo a lo que vas, y me parece una buena idea. No se qué tan factible sea que se aplique, pero por lo menos poder debatirlo está bueno.

    En cuanto al rango de ataque de las mágicas, la verdad no lo había pensado nunca y también me parece una idea copada, el problema (que creo que nadie tiene dudas) van a ser los usuarios, que como siempre son reacios a los cambios, sobre todo a los más "drásticos", como lo que se propone acá, pero tiene sentido


  • 👑 Ejército Real 👑 Consejo de Banderbill

    @Lexi Lo importante y destacable es que todos coincidimos en que hay un problema. Soluciones hay muchas, lo cierto es que:

    • A las no mágicas y semis, que tengan mas vida no les compensa la falta de magia. Esa ventaja de vida se pierde por la poca RM. Un cazador o war recibiendo 2ble apoca 230 son 460 de daño. Un clero con diso recibe doble 190, serían 380 de daño.

    • A la inversa, las clases mágicas sí pueden equipar armadura para protegerse, al menos en el torso usan túnica legendaria. Sumado a que pueden evadir (con mas o menos chance, pero evaden), tienen mas mana para removerse y jugar invi precavidamente, eso da un desbalance en las mecánicas.

    • La localización es otra gran diferencia. Un mágico está a 1 click de golpear, con sus magias que nunca fallan y funcionan sin importar la distancia. La efectividad de los hechizos dependen del aim. ¿Qué puede hacer un jugador mágico para mejorar el rendimiento de su PJ? Practicar, el aim es el único límite y cada quién puede hacer algo al respecto para mejorarlo. ¿Pero las clases de golpe? No se puede hacer nada, el juego limita la velocidad de movimiento para ir a pegar, y el algoritmo determina la efectividad de los golpes. Mejorar es imposible, el sistema pone el techo a las clases de golpe y no tanto a las mágicas.

    Una posible solución que planteo, la comente hace rato en el th de balance: que a partir de X número de tiles, los hechizos pierdan fuerza. Menos daño mágico al estar lejos = las clases mágicas deben acercarse si quieren tener su máximo potencial de daño. De esta forma, se corrige una asimetría: por un lado las clases de golpe tendrán mas cerca a sus enemigos. Por el otro, serán presa mas difícil, ya nadie podrá jugar corriendo y al inmo.

    Edito: si tenés que acercarte a un war para pegarle apoca 230, pero te alejas 8 tiles y le pegas 190, discretamente la RM está balanceada, integrando al mismo tiempo nuevas mecánicas de combate. Misma lógica podría aplicarse al cazador y el daño físico de las flechas (que a la distancia pierdan daño y armor pen).



  • @FranR Mejor resumido imposible, esta charla en otros servidores no podrías tenerla, por el simple hecho de que son negadores y cada uno busca tirar para su lado incluso el staff mismo, por el contrario hasta ahora toda la gente que comento justifico y de manera excelente.

    Ojo que en el innova las armaduras y túnicas van a tener Def mágica, lo cual es un cambio positivo pero lejos aún de marcar diferencia alguna si de mecánicas hablamos.

    Y si coincido plenamente en este juego el techo esta puesto a las clases de golpe, no por nada las mágicas son tan versátiles si los ponemos a comparación.

    Tu solución es más que valida y bastante lógica si te pones a pensar pero lo ideal y lo que se debería de haberse aplicado hace años es un "rango de casteo para las magías", claramente el staff no aplicaría ni mi solución ni la tuya, por más justas y lógicas que parezcan la razón es simple y no hace falta ni decirla.

    Entonces como achicas la asimetría entre mecánicas que existe?
    Si vos no estas dispuesto por un tema de taboo, costumbre, lo que sea que fuese de no aplicar minimamente un rango al casteo de spells o algún tipo de penalizador si te encontras demasiado lejos, tenes que de una forma u otra mejorar la otra mecanica para dejarla en el mismo escalon.

    Formas hay muchas, y sin tener que cambiar la " esencia " del juego, podes dejar ambas mecanicas en el mismo escalon y sacarle el techo tan bajo que tiene, si decidís no hacerlo y seguir manteniendo esta asimetria o statu Quo como me gusta decirle a mi es lo mismo que decir "bueno sabes que somos concientes que tenemos diferencias notorias en las mecánicas del juego, pero vos mandale hacete una clase de golpe y juga en desventaja por que esto es Ao, y el ao es así, fin.

    Saludos!



  • El caza en innova esta muy bien. Es mas, cuantos mas cazas tenes mejor tu plaga, el war para mi podria tener 1 tile mas de rango en el golpe, y dejarlo igual. Con el remo de 4 segs y un poco mas de rango ya queda bien



  • @Selket dijo en Equilibrar las mecánicas del juego:

    Lo del escudo como solo un accesorio de Armadura no me parece loco, podria llegar a balancearse de forma interesante. Si vamos a la realidad al bloquear un golpe con un escudo no es que lo evadis y listo. Recibis la fuerza del golpe y la amortiguas con una placa. Podria hacer que se siga recibiendo un daño de este golpe (no el total) pero que a parte afecte al destinatario de mismo.

    Se que voy a mezclar juegos y puede resultar absurdo, pero por ejemplo en el EFT(Escape from tarkov) por mas que te peguen un tiro con la peor arma del juego, a la mejor armadura del juego (haciendo daño muy bajo). La stamina te baja y reduce tu movilidad en combate.
    Partiendo de esta base, podria significar una perdida de la energia, haciendo que las clases magicas tengan que esperar para volver a atacar dado que la necesitan para castear hechizos...

    En cuanto al invi, cuanta mas limitaciones se hagan a ese tipo de gameplay, peor se vuelve el agite en plaga. Terminan ganando los clicks vs la calidad de los players.

    No conozco servidor que luego de remover el invi totalmente o parcial como propusieron funcionara correctamente. De hecho ya TDS tiene un counterplay dese del megaparche, sumado a que ahora hay unas limitaciones que no se llegan a apreciar por que el motor grafico no esta terminado. Y sumado a que el sonido 3D se mejore en la proxima version, permitiendo rastrear enemigos antes de que puedan atacarnos.

    Creo yo que lo del escudo podria estar genial eh. Seria cuestion de pensar bien los valores.

    el tema del invi , yo pregunto como agita el pro invi ? como hacen los pro para agitar invi ? tiran las magias calculando los segundos que pasaron de donde vieron la ultima ves al que se lo tiro .? cuantan los slot y los dividen de acuerdo a la variante del mar de tirac ? ............... NO MAN TIRAN INMO A LO PABOTE HASTA QUE ENCAJAN A ALGUNO .... dejen de joder con ese estilo de juego .... pongan que el invi sea solo de escape ... o dejen que los fisicos se puedan remover y caminar ocultos ....



  • Pense que había muerto esto, me llego la noti, las plagas no se combaten con más invisibilidad es un error fatal buscarle una solución por ese lado, por que vas a correr el riesgo por no decir seguramente que tu posible solución se te vuelva en contra que significa esto? que no pudiste neutralizar las plagas y encima vas a tener plagas invisibles, que es lo que seguramante termine pasado..

    Como nerfeas las plagas? hay formas más lógicas y sanas de hacerlo, no vas y le metes más invi, no apagas un incendio tirandole nafta.

    saludos.


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