Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA


  • 👑 Ejército Real 👑 Consejo de Banderbill

    @elrioja me parece interesante la idea de que el war pueda gastar Energía a cambio de alguna acción o beneficio. Para el remo lo que se hizo fue reducir la duradión a pocos segundos, y hay bastante consenso de que está bien así. Por otras ideas, deben ser sencillas para que se puedan implementar en un argentum a nivel técnico y sin complejizar su jugabilidad.

    Balance de equipamiento y crafteo es algo ya aplicado en TDS Innova. Si no lo jugaste, te recomiendo probarlo con alguna clase que te interese. Por ejemplo, el druida ahora tiene 3 anillos diferentes y hacerlos pide plata e incluso oro.



  • @FranR si si vi que dura 4 segundos creo ... creo que las pocas veces que dure mas de 4 segundos inmo fue cuando tenia el warr 48 en alkon .. y fue por tener mas de 520 de vida de ahi en mas te moris en menos xD nadie tarda 4 segundos en tirar magias igual eso es debatible , pero deberia dar alguna ventaja para mantenerte dopa o subirle el daño contra bichos o en su defecto que los bichos le peguen un % menos .. por el simple hecho de que el warr tiene que matar a bifes sin dopa ni nada arañas y esas cosas ... no me acuerdo en que server emplementaron que al warr los biches le pegaban un 30 % menos y rendia podia plantar a los bichos solo , otra cosa que estaria bueno que hagan es el tema de recompensas por subir de lvl o cosas asi ... lo que si haria y eso seria radical en el cambio del AO es el tema de las clases trabajadoras ... eso deberian cambiar .. que vos seas tu propio laburador... que tengas 1 profesion ( ponele minero o talador o lo que elijas ) por que asi tenes forma de safar a alguien que te viene a agitar sin mencionar que fomentas el comercio .. y que haya items grosos siempre ... hay que pensar que mucha de la gente que juego y va a jugar cuando haga reset .. no tiene tiempo de jugar 8 horas por dia o mas para limar su personaje y encima 1 o 2 trabajadores, en imperium habian puesto que vos te hacias tu propio equipo .. eso estaba copado ... o bien que vendan todo en el shop a precio inflados mal y asi por lo menos los que no tenemos tiempo de limar otro char podemos comprar las cosas ... de la misma forma que el que este al pedo y juegue 18 horas por dia se puede armar sus cosas ..


  • 👑 Ejército Real 👑 Consejo de Banderbill

    @elrioja otra idea que ya plantee en este thread es contemplar dentro del balance al lan de hechizos. El lan es una mecánica que fue ideada por los jugadores para romper el balance de las clases "tanque". ¿Cómo burlamos los grandes puntos de vida de un war o pala? Secuenciamos los hechizos de una forma que podamos destruir su fortaleza. Ahora bien, esa secuencia no es de "balance", es de una mecánica que (me la juego) nunca nadie tuvo en cuenta para equilibrar las clases. Ahora la pregunta sería: ¿qué puede hacer balance al respecto? Mi propuesta es: si un usuario recibe instantáneamente daño de hechizos de varios jugadores, cada hechizo debe causarle menos daño. Entonces:

    1. Vienen dos druidas que tiran desca por 190.
    2. Inmean al war y se preparan para hacerle lan de Descarga Eléctrica.
    3. Druida 1 tira desca 190.
    4. Druida 2 tira desca 190
    5. Druida 1 tira otra desca, pero se penaliza un 5%. Pega 180
    6. Druida 2 tira otra desca, pero se penaliza un 7%. Pega 176.

    Lo que logra la penalización es que el war no pierda una de sus fortalezas (la vida) por una cuestión que el balance no contempla. Es una solución para la que no hace falta tocar la RM de ninguna clase y crea una situación mas justa y equilibrada respecto al LAN (otra vez me la juego, debe ser la mecánica de agite mas usada: inmo + lan). --> por esto mismo, la penalización de daño mágico puede ser menor si el TARGET no se encuentra inmovilizado.


    La idea de las recompensas se podría relacionar con las Quests, algo que sería muy bueno de implementar en la nueva versión. Tengo entendido que las quests no estarán desde el día 1 pero es la intención implementarlas.

    Me encantó lo de poder dedicarte a una profesión, pienso que el comercio es una virtud muy grande del Argentum y Tierras del Sur tiene el servidor con mas "comerciantes" por así decir. Es por lejos el AO con mas comercio, dada la naturaleza del mercado de PJs, y en segundo lugar la tan codiciada minería.



  • @FranR dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    @elrioja otra idea que ya plantee en este thread es contemplar dentro del balance al lan de hechizos. El lan es una mecánica que fue ideada por los jugadores para romper el balance de las clases "tanque". ¿Cómo burlamos los grandes puntos de vida de un war o pala? Secuenciamos los hechizos de una forma que podamos destruir su fortaleza. Ahora bien, esa secuencia no es de "balance", es de una mecánica que (me la juego) nunca nadie tuvo en cuenta para equilibrar las clases. Ahora la pregunta sería: ¿qué puede hacer balance al respecto? Mi propuesta es: si un usuario recibe instantáneamente daño de hechizos de varios jugadores, cada hechizo debe causarle menos daño. Entonces:

    1. Vienen dos druidas que tiran desca por 190.
    2. Inmean al war y se preparan para hacerle lan de Descarga Eléctrica.
    3. Druida 1 tira desca 190.
    4. Druida 2 tira desca 190
    5. Druida 1 tira otra desca, pero se penaliza un 5%. Pega 180
    6. Druida 2 tira otra desca, pero se penaliza un 7%. Pega 176.

    Lo que logra la penalización es que el war no pierda una de sus fortalezas (la vida) por una cuestión que el balance no contempla. Es una solución para la que no hace falta tocar la RM de ninguna clase y crea una situación mas justa y equilibrada respecto al LAN (otra vez me la juego, debe ser la mecánica de agite mas usada: inmo + lan). --> por esto mismo, la penalización de daño mágico puede ser menor si el TARGET no se encuentra inmovilizado.


    La idea de las recompensas se podría relacionar con las Quests, algo que sería muy bueno de implementar en la nueva versión. Tengo entendido que las quests no estarán desde el día 1 pero es la intención implementarlas.

    Me encantó lo de poder dedicarte a una profesión, pienso que el comercio es una virtud muy grande del Argentum y Tierras del Sur tiene el servidor con mas "comerciantes" por así decir. Es por lejos el AO con mas comercio, dada la naturaleza del mercado de PJs, y en segundo lugar la tan codiciada minería.

    si esta bueno lo que decis del daño progresivo mermado !
    y lo que digo de que cada uno sea su laburador estaria copado tambien .. minas con tu char principal y un amigo se hace herrero y cosas asi .. todos contentos,,

    deberian contemplar esas cosas y obviamente equipo un toque mas barato para gente lvl 1 a 20 asi fomentas que larguen los nuevos


  • 👑 Ejército Real 👑

    @FranR dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    @elrioja otra idea que ya plantee en este thread es contemplar dentro del balance al lan de hechizos. El lan es una mecánica que fue ideada por los jugadores para romper el balance de las clases "tanque". ¿Cómo burlamos los grandes puntos de vida de un war o pala? Secuenciamos los hechizos de una forma que podamos destruir su fortaleza. Ahora bien, esa secuencia no es de "balance", es de una mecánica que (me la juego) nunca nadie tuvo en cuenta para equilibrar las clases. Ahora la pregunta sería: ¿qué puede hacer balance al respecto? Mi propuesta es: si un usuario recibe instantáneamente daño de hechizos de varios jugadores, cada hechizo debe causarle menos daño. Entonces:

    1. Vienen dos druidas que tiran desca por 190.
    2. Inmean al war y se preparan para hacerle lan de Descarga Eléctrica.
    3. Druida 1 tira desca 190.
    4. Druida 2 tira desca 190
    5. Druida 1 tira otra desca, pero se penaliza un 5%. Pega 180
    6. Druida 2 tira otra desca, pero se penaliza un 7%. Pega 176.

    Lo que logra la penalización es que el war no pierda una de sus fortalezas (la vida) por una cuestión que el balance no contempla. Es una solución para la que no hace falta tocar la RM de ninguna clase y crea una situación mas justa y equilibrada respecto al LAN (otra vez me la juego, debe ser la mecánica de agite mas usada: inmo + lan). --> por esto mismo, la penalización de daño mágico puede ser menor si el TARGET no se encuentra inmovilizado.


    La idea de las recompensas se podría relacionar con las Quests, algo que sería muy bueno de implementar en la nueva versión. Tengo entendido que las quests no estarán desde el día 1 pero es la intención implementarlas.

    Me encantó lo de poder dedicarte a una profesión, pienso que el comercio es una virtud muy grande del Argentum y Tierras del Sur tiene el servidor con mas "comerciantes" por así decir. Es por lejos el AO con mas comercio, dada la naturaleza del mercado de PJs, y en segundo lugar la tan codiciada minería.

    Pero te olvidas que el war esta en desventaja 2vs1...

    Lo que planteas estaria bueno implementarlo pero solo en niveles bajos porque si lo pones ahora mismo con wars 45/46/47 seria imposible matar a un war de ese nivel porque tiene arriba de 500 de hp.
    Seria solamente aguantar el lan y ponerte las flechas xq no te vas a morir.


  • 👑 Ejército Real 👑 Consejo de Banderbill

    @Sturcito a lo que voy es que un Clero H 46 con diso hace rendir su vida más que un war enano. Con el balance del ofi un war recibe apocas 235-260 de un druida 46 y descargas 180-210. No hay vida que aguante esos lan. Ejemplo:

    Clero H 46 = 380 vida.
    War H 46 = 470 vida.

    Si al clero le pegan apoca 220 y al war 250, en un doble lan de apoca el clero debe rojear 120 puntos menos de daño gracias a su RM. En esa situación es como decir que el Clero tiene 30 puntos más de vida para sobrevivir que el war. Típica situación que un clero H se clava en rojas y no muere más!

    Y si probas con lan de Descas, ocurre algo similar.

    Entonces lo que digo no es que quiero al war inmortal, sino que se le da una fortaleza que no resulta serlo. Un clero H tiene menos vida pero por momentos tanques más. Hay que ver esa situación de los lan en innova, estimo ocurre algo similar.


  • 👑 Ejército Real 👑

    Y como planteas matar a un war que se banca los 2 primeros lanes????

    Banca esos 4 hechizos y ya se puede poner mas chill xq no va a morir nunca



  • @Sturcito dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    Y como planteas matar a un war que se banca los 2 primeros lanes????

    Banca esos 4 hechizos y ya se puede poner mas chill xq no va a morir nunca

    te hago una pregunta de cuantos control te moris siendo lvl 35 + con 1 mago ? o un pala , o clero o bardo ? calculo que de dos o no ? entonces te pregunto como pegas 2 control con 1 warr sin errar y de mas de 10 pasos de distancia ? y sin errar (como las magias no erran no importa tu lvl ni tus skills ) sabes a que voy que no importa que seas moris de 2 cosas bien puestas .. y se supone que el warr TIENE MUCHA VIDA ... y muere de 2 cosas como todo el mundo entonces que beneficio tiene ser warr? cualquier clase con mana entrena mas rapido y mejor y puede solear mas que un warr ... ahora me vas a decir ANDA A ENANOS .. ahora yo te digo . voy a enanos somos un equipo de 6 warrs .. nos agarran 3 cazadores nos matan a todos ... no se si entendes que el warr esta desprotegido hasta de la otra clase NO MAGICA el warr no te camina ni 1 tilde oculto .. te puede fallar el golpe asi sea lvl 45 y vos lvl 30 y encima se te tiene que poner al lado.
    Otro punto vos agarra un mago que este poteando entrena mucho mas rapido que un warr y un warr que este poteando no entrena mas rapido , si lo mismo pega el mismo intervalo el mismo golpe .. entonces lo que digo es que tienen que darle algo que pueda ayudarlo en agite y en pve ... y ahora esto se supone que sos "tanque " como vas a morir de la misma cantidad de magias que un mago que tiene la mitad de tu vida xD

    1 el paladin tiene buena vida tiene buen golpe y tiene M def ( con anillos ) con golpe descarga terminas siendo mucho mas mortifero que un warr ..
    2 sos mago entrenas mas rapido podes salir solo podes jugar solo contra 2 o 3(anda a jugar 1 contra 1 con un warr, se te cagan de risa y se van ) salis con 1 ropa y el baculo que tenes que tener para tirar eles y ya esta 100 y 100 total tenes cura graves
    3 clero tenes golpe decente tenes magica tenes algo de vida y lo mismo moris de una lane como el pala que tiene mucha mas vida que vos y como el warr que tiene mucha mas vida

    yo no voy a ser warr en esta version .. ya me canse de jugar servidores de AO y me canse de comerla contra magicas jaja , pero estaria bueno que hagan un replanteo de que esta clase .. 4 segundos de inmo si bien esta bueno (en 4 segundos al mes de version en 4 segundos mando 2 mensajes por whatsapp y te tiro la lan igual antes que se te vaya ... , aclaro yo no pero los pibes que juegan bien con magicas en 4 segundos te violan literal )
    Ahora es verdad que las potas rojas lo van a curar un toque mas .. eso si lo vi pero igual cualquier clase puede solearla tranque menos el warr, podrian darle una lanza que de rango no te haga daño o muy poco daño pero te paralice 1 segundo o algo asi para poder por lo menos ir llegando mas cerca del pibe. o darles habilidades por estamina .. un grito que alentice o un remo .. o un grito que te baje la p def pero el proximo golpe lo pegues un no se 10 % mas o algo asi .. es una clase muy cara de economia y es la que mas facil muere ... por eso les digo que deberian poder darle una mano en algo .. o que estar en party con 1 warr te de un bonus de exp algo asi ... que se yo


  • 👑 Ejército Real 👑

    @elrioja
    Estas equivocadisimo, el war mata de golpe al mago hasta nivel 40, al druida hasta nivel 36/37 y al cler hasta 35.

    No entiendo xq queres bufear a una clase con mucha vida y mucho daño.

    EL WAR ES UNA CLASE TANQUE, CON LOS CAMBIOS DEL INMO HACEN QUE SEA DIFICIL MATARLO EN 1VS1, AHORA VOS QUERES QUE EL WAR SEA DIFICIL DE MATAR HASTA 2VS1. XD



  • @Sturcito dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    @elrioja
    Estas equivocadisimo, el war mata de golpe al mago hasta nivel 40, al druida hasta nivel 36/37 y al cler hasta 35.

    No entiendo xq queres bufear a una clase con mucha vida y mucho daño.

    EL WAR ES UNA CLASE TANQUE, CON LOS CAMBIOS DEL INMO HACEN QUE SEA DIFICIL MATARLO EN 1VS1, AHORA VOS QUERES QUE EL WAR SEA DIFICIL DE MATAR HASTA 2VS1. XD

    te doy un ejemplo imperium ao (que ya de ao no tiene nada pero bueno ) sos war 50 te agarra un mago del mismo lvl y te puede matar pero si vos tenes manos con el warr lo podes matar a el tranquilamente tenes remo tenes arma de rango que pegan banda tenes caminar oculto tenes gritos para pegar mas tenes orbes que hacen que a 2 tildes no te puedan tirar magia entonces si llegas al lado del pibe lo inutilizas y cosas asi .. aca es tirar control y tomar rojas

    otra cosa con el warr 48 alkon llegue a pegar 316 en cabeza a lvl 48 ... 2 magos nomas safaban a ese golpe maximo pero hablamos de lvl 48 yo te hablo a lvl 30 35


  • 👑 Ejército Real 👑

    Anda a jugar al imperium AO entonces.

    No tiene nada que ver lo que me estás diciendo vos con lo que yo te estoy diciendo.

    Queres bufear al war para que no pueda morir 2vs1, es una boludez.


  • 👑 Ejército Real 👑

    Para mí está perfecto que un Guerrero tenga 99% chances de morir en un 2.1.

    Mirándolo desde el rol, cualquier persona que ande sin saber magia en un mundo mágico debería estar en clara desventaja. Las clases no mágicas deberían encontrarse un compañero mágico para aumentar sus chances de sobrevivir.

    No está bien que una no mágica este dos horas clavada como en la versión actual, pero tampoco que se remueva casi sin costo a los pocos segundos. En este aspecto vendría bien que subieran el tiempo de remo a más de 6 segundos y que esto tenga un coste de energía o de vida.

    El cazador también tiene un remo muy corto sobre todo teniendo en cuenta que ni bien se remueve empieza a caminar invisible. Deberían removerse a los 10 segundos y poder caminar solo dos pasos invisibles

    Estás clases deberían tener una alta dependencia de las clases mágicas. Ya tienen vida, ya tienen golpe, y nos salvan a los mancos de tener que jugar al aim con hechizos. Es más, muchas veces war y kz son los héroes del agite por pegar un flechazo en ocu, por matar magos de un golpe o por tanquear. Para mí es suficiente.



  • @Juan-Pepito dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    No está bien que una no mágica este dos horas clavada como en la versión actual, pero tampoco que se remueva casi sin costo a los pocos segundos. En este aspecto vendría bien que subieran el tiempo de remo a más de 6 segundos y que esto tenga un coste de energía o de vida.

    eslo que digo maannnnn QUE LE DEN ALGO QUE TE SAQUE VIDA Y ENERGIA Y TE SAQUE EL INMOOOOOOO ,... que dejen que el inmo te dure 1 hora si quieren pero que te lo puedas sacarrr sacrificando vidaaaa y energiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa



  • Con todo respeto, están discutiendo cosas muy efímeras si no elevan el nivel de la discusión y proponen cambios que equiparen las mecánicas del juego difícilmente la mayoría de cambios sugeridos (alguno de los cuales son muy buenos y potables) lleguen a tener un impacto real dentro del juego.
    Si no exigen reglas claras para la próxima versión ahora, difícilmente lo puedan hacer con una versión en curso..
    saludos!



  • Por el tiempo que jugamos con unos cumpas, el war en esta versión acompañado de un compa que tire inmo y remo se garcha a cualquiera



  • Hola queridos game master y hermoso staff solido del mejor juego del mundo, y del mejor Argentum Online.
    Me gustaria dar mi opinion al respecto del servidor y de la supuesta nueva actualizacion que saldra, y el reset del servidor.
    Desde hace meses que vengo pensando lo siguiente, que para mi no habria que poner los items que estan en tierras del sur innova en un oficial como es tierras del sur clasico, ¿por que? se preguntaran, bueno, por que seria como tener un desbalance total de lo que es el servidor clasico, como fue siempre para mi es lo correcto, esta todo bien, me gusta la idea de poner 400 mapas nuevos, NPCS Nuevos, eso si me parece perfecto, pero ya a agregar items nuevos, y darle rol a cada clase, para mi es al contrario le quita rol, por que siempre se va a encontrar una clase que este desbalanceada (rota) para decirlo asi, y me gusta asi como esta, el servidor actual es un servidor en el cual tuvo muchos recuerdos, y es especial y hermoso, a lo que tambien no me gusto, fue el tema de la consola del tierras del sur innova, para mi opinion abria que dejar asi como esta el servidor actual clasico, agregarle los mapas y si quieren hacer o hace falta hacer un reset, se hara, pero no cambiar el interfaz del servidor ya que es un servidor que tiene demaciados años y siempre estuvo hermoso asi, es entendible que si cambias el interfaz es una renovacion nueva, pero no lo digo por mi, lo digo por muchos mas, por que pienso en lo mejor para el servidor, y yo creo que muchos usuarios dejarian de jugar si se llega a cambiar el interfaz como el del innova, y sobre el tierras del sur facil, me parece que era mejor que el innova, ojala se pueda volver y que vuelva el tierras del sur facil, muchas gracias, disculpe si lo moleste, solo queria dar mi opinion al respecto de la nueva version que viene en camino y que puedan tomar en cuenta que puede ser el peor o mejor cambio de la vida del tierras del sur, buenas tardes les habla matias altieri



  • @elrioja dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    @Juan-Pepito dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    No está bien que una no mágica este dos horas clavada como en la versión actual, pero tampoco que se remueva casi sin costo a los pocos segundos. En este aspecto vendría bien que subieran el tiempo de remo a más de 6 segundos y que esto tenga un coste de energía o de vida.

    eslo que digo maannnnn QUE LE DEN ALGO QUE TE SAQUE VIDA Y ENERGIA Y TE SAQUE EL INMOOOOOOO ,... que dejen que el inmo te dure 1 hora si quieren pero que te lo puedas sacarrr sacrificando vidaaaa y energiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

    le pondría un remo especial al war que cueste 400 de energía y 300 de maná. Y le pondría 300 de maná.


  • ⭐RECORD GUERREROS⭐ 👹Legión Oscura👹 Game Master Concilio de las Sombras

    @bencapss dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    @elrioja dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    @Juan-Pepito dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    No está bien que una no mágica este dos horas clavada como en la versión actual, pero tampoco que se remueva casi sin costo a los pocos segundos. En este aspecto vendría bien que subieran el tiempo de remo a más de 6 segundos y que esto tenga un coste de energía o de vida.

    eslo que digo maannnnn QUE LE DEN ALGO QUE TE SAQUE VIDA Y ENERGIA Y TE SAQUE EL INMOOOOOOO ,... que dejen que el inmo te dure 1 hora si quieren pero que te lo puedas sacarrr sacrificando vidaaaa y energiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

    le pondría un remo especial al war que cueste 400 de energía y 300 de maná. Y le pondría 300 de maná.

    Para eso no le pongas mana y que lo use a partir de cierto nivel.



  • Que opinan de un war con posibilidad de tirar inmo y remo?
    Digamos que hoy en día un druida lvl 30 con ropita común y 200 azules puede incapacitar a un war 47 ull equipo en 1vs1 usando inmo, invi, fatuo, bichos... y dejarlo completamente a merced de su arco y flecha.


  • 👹Legión Oscura👹 Equipo de Soporte Game Master Concilio de las Sombras

    @bencapss dijo en Balance Nueva Versión - Prueba en TDS INNOVA:

    Que opinan de un war con posibilidad de tirar inmo y remo?
    Digamos que hoy en día un druida lvl 30 con ropita común y 200 azules puede incapacitar a un war 47 ull equipo en 1vs1 usando inmo, invi, fatuo, bichos... y dejarlo completamente a merced de su arco y flecha.

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