Clases trabajadoras - necesarias realmente ?



  • **Buenas gente, hoy paso a dejar una idea acerca de cambiar el enfoque de la clase trabajadora, sin cambiar su esencia y funcionalidad.

    Hoy día te creás un herrero, por ejemplo, y es full en 14. No necesita más.

    Comprenderán si les digo que esto es totalmente anti-rol. Al igual que un tala 25, pesca 25, mine 25, etc.

    Las únicas ventajas de subir de nivel, serían insignificantes puntos de vida. Teniendo en cuenta que si o sí necesita 90 10 porque estas clases solas son muy difíciles de entrenar.

    PROPUESTA:

    Eligir una profesión al momento de crearte un Personaje.

    Ejemplo:
    Creo mi Guerrero Enano, y seleccionaré su profesión: Herrero.

    De este modo, el leveo sería provechoso. Sin contar que, por ejemplo, de elegir MINERO, podré defenderme en caso de estar minando y que alguien quiera matarme y no tener que desloguear casper para loguear mi pj en la entrada de minas y tratar de recuperar los recursos.

    | ANTES | DESPUES |
    | Levear con una clase trabajadora presentaba una dificultad absurda | Podrás entrenar con las habilidades de tu clase principal |
    | La clase trabajadora tenía nivel de utilidad limitado | Llegado el momento donde nuestra habilidad esté 100% completa, deberemos seguir entrenando para nuestra clase principal |
    | Un trabajador no tenía posibilidad alguna de defenderse en caso de ser sorprendido trabajando en zona insegura | Con las habilidades de tu clase principal podrás defenderte |

    Qué les parece ?

    NOTA: Luego subiré un post acerca de un cambio en los skills.

    PD: Molesta la letra en Naranja?

    EDIT:

    Por un tema de rol, también, las profesiones deberían designarse para determinadas clases.
    Para evitar Magos Herreros, y cosas "raras".
    Por ejemplo: clases melees, herrería minería
    Semi-melees carpintería tala
    Magicas: sastrería, alquimista, o algo por el estilo.
    De este modo hasta podría incrementarse el comercio de objetos, y habría muchos más items en juego.**



  • @joni.18:

    Buenas gente, hoy paso a dejar una idea acerca de cambiar el enfoque de la clase trabajadora…

    Hola Joni, muy lindo la verdad como lo presentaste pero encuentro un detalle: ¿Que pasaría con los precios de las materias primas? Dado que por cada personaje hay un trabajador, la madera -por ejemplo- alcanzaría un valor mínimo.
    La letra en naranja está bien.



  • @joni.18:

    Hoy día te creás un herrero, por ejemplo, y es full en 14. No necesita más.

    Que yo sepa el herrero se fullea más de lvl 14… no se que tan informado estarás.



  • @MO:

    Hola Joni, muy lindo la verdad como lo presentaste pero encuentro un detalle: ¿Que pasaría con los precios de las materias primas? Dado que por cada personaje hay un trabajador, la madera -por ejemplo- alcanzaría un valor mínimo.
    La letra en naranja está bien.

    Hola, entiendo lo que decís, habrían muchos más trabajadores, por ende menos demanda.
    Pero lee el edit

    @Sfillide:

    Que yo sepa el herrero se fullea más de lvl 14… no se que tan informado estarás.

    En nivel 14 podés lograr los 100 skills en una habilidad.

    @Sfillide:

    Siempre y cuando estas puedan subir naturalmente.

    Qué trabajador no lo hace?



  • This post is deleted!


  • @joni.18:

    En nivel 14 podés lograr los 100 skills en una habilidad.

    Siempre y cuando estas puedan subir naturalmente, rinde más hacerlo 16 que fullee así y no gastar como 400k en hierro para hacerlo al 14


  • Game Master Direccion del Foro

    @joni.18:

    **Buenas gente, hoy paso a dejar una idea acerca de cambiar el enfoque de la clase trabajadora, sin cambiar su esencia y funcionalidad.

    Hoy día te creás un herrero, por ejemplo, y es full en 14. No necesita más.

    Comprenderán si les digo que esto es totalmente anti-rol. Al igual que un tala 25, pesca 25, mine 25, etc.

    Las únicas ventajas de subir de nivel, serían insignificantes puntos de vida. Teniendo en cuenta que si o sí necesita 90 10 porque estas clases solas son muy difíciles de entrenar.

    PROPUESTA:

    Eligir una profesión al momento de crearte un Personaje.

    Ejemplo:
    Creo mi Guerrero Enano, y seleccionaré su profesión: Herrero.

    De este modo, el leveo sería provechoso. Sin contar que, por ejemplo, de elegir MINERO, podré defenderme en caso de estar minando y que alguien quiera matarme y no tener que desloguear casper para loguear mi pj en la entrada de minas y tratar de recuperar los recursos.

    | ANTES | DESPUES |
    | Levear con una clase trabajadora presentaba una dificultad absurda | Podrás entrenar con las habilidades de tu clase principal |
    | La clase trabajadora tenía nivel de utilidad limitado | Llegado el momento donde nuestra habilidad esté 100% completa, deberemos seguir entrenando para nuestra clase principal |
    | Un trabajador no tenía posibilidad alguna de defenderse en caso de ser sorprendido trabajando en zona insegura | Con las habilidades de tu clase principal podrás defenderte |

    Qué les parece ?

    NOTA: Luego subiré un post acerca de un cambio en los skills.

    PD: Molesta la letra en Naranja?**

    A mi lo que me parece anti rol, como vos decís, es que un guerrero haga sus armas (o sea no existirían herreros) o que un mago tale árboles.

    Coincido en algo, los trabajadores deberían defenderse con sus propias herramientas de trabajo, por ejemplo si son atacados los mineros deberían poder defenderse con el pico, pegando.

    No comparto la idea de que un luchador haga armas o mine.



  • @Irina:

    A mi lo que me parece anti rol, como vos decís, es que un guerrero haga sus armas (o sea no existirían herreros) o que un mago tale árboles.

    Coincido en algo, los trabajadores deberían defenderse con sus propias herramientas de trabajo, por ejemplo si son atacados los mineros deberían poder defenderse con el pico, pegando.

    No comparto la idea de que un luchador haga armas o mine.

    MMM qué tiene de anti rol que un guerrero se fabrique sus armas? Era muy común en la edad media.


  • Game Master Direccion del Foro

    @joni.18:

    MMM qué tiene de anti rol que un guerrero se fabrique sus armas? Era muy común en la edad media.

    No, no era común, los guerreros dedicaban todo su tiempo a entrenar y luchar. Mucho menos aún si hablamos de un mago, por ejemplo, además de que las profesiones en la edad media eran muy requeridas, el herrero, como el leñador eran profesiones consolidadas, tal vez en menor medida el minero.



  • No coincido, la función que en TDS y en el Argentum en general tienen los trabajadores es obtener materias primas… no me coparía nada minar con un ladrón. Ah mira que piola. O con un mago 45 en minas de Nix.

    Los trabajadores 'seguros' o sea los que desarrollan su actividad dentro de la ciudad donde no corren riesgo, quizás son los que más aburridos se vuelven. Porque si que no tienen más sentido que diversificar más las cosas y por ende volver el juego más 'rolero'.

    A mi me coparía de última que el minero y el herrero se unifiquen en una clase.
    El leñador y el carpintero también.
    Entonces podes tener o un tipo lvl 14 que mine 100. O uno lvl 25 que navegue y mine. Uno lvl 20 que mine 100 y tenga 100 herrería.
    Es demasiado redituable la minería y la tala de tejo en comparación de otras funcionalidades para juntar 'oro' o objetos con valor de mercado como para poder hacerlo con un pj que puede defenderse demasiado bien.

    En este tema me parece que hay que ser conservador, la minería es arriesgada. El minero te lo matan. El minero no se defiende.

    ¿Que tal, para que no sea todo NO me gusta... si se puede hacer ese sistema como planteas vos pero que no mine igual que un minero... sino un 33%?, sino se te va todo al carajo. Lo tenes como opción si no sos de jugar con gente como para armarte un equipo de juego... pero tampoco te va tan bien como al que si se tomó el trabajo de subir un minero a 25 a navegar.



  • @Irina:

    No, no era común, los guerreros dedicaban todo su tiempo a entrenar y luchar. Mucho menos aún si hablamos de un mago, por ejemplo, además de que las profesiones en la edad media eran muy requeridas, el herrero, como el leñador eran profesiones consolidadas, tal vez en menor medida el minero.

    En la segunda parten tenés razón, se podría buscar el punto, por ejemplo que herrero puedan ser las clases melees, mientras que el mago y clases mágicas blandas podría ser sastre, alquimista, pescador.. Qué decís?


  • 👑 Ejército Real 👑

    Estoy totalmente de acuerdo con Irina, puede ser que un Guerrero se forje sus armas, pero que rol le ves a un mago que esté minando?
    Yo creo que las clases trabajadoras, no necesitan un arreglo, si se crean con la finalidad de trabajar, no la de combatir con otros usuarios, por eso son los "insignificantes puntos de vida".
    Y en el tema del entrenamiento, son difíciles si, pero no imposibles, el Tierras del Sur no nació con el 9010 y antes de eso ya existian las clases trabajadoras terminadas y respectivos niveles. (Taladores - Mineros:25 - Herrero: 18. etc)



  • Pero igual con un mago, o mismo con una mocha podes minar.. es obvio no mina como un minero pero logra la función.. y asi esta bueno porque sino seria lo mismo minar con un minero que con un mago.. y encima el mago te mata.



  • @Eban:

    No coincido, la función que en TDS y en el Argentum en general tienen los trabajadores es obtener materias primas… no me coparía nada minar con un ladrón. Ah mira que piola. O con un mago 45 en minas de Nix.

    Los trabajadores 'seguros' o sea los que desarrollan su actividad dentro de la ciudad donde no corren riesgo, quizás son los que más aburridos se vuelven. Porque si que no tienen más sentido que diversificar más las cosas y por ende volver el juego más 'rolero'.

    A mi me coparía de última que el minero y el herrero se unifiquen en una clase.
    El leñador y el carpintero también.
    Entonces podes tener o un tipo lvl 14 que mine 100. O uno lvl 25 que navegue y mine. Uno lvl 20 que mine 100 y tenga 100 herrería.
    Es demasiado redituable la minería y la tala de tejo en comparación de otras funcionalidades para juntar 'oro' o objetos con valor de mercado como para poder hacerlo con un pj que puede defenderse demasiado bien.

    En este tema me parece que hay que ser conservador, la minería es arriesgada. El minero te lo matan. El minero no se defiende.

    ¿Que tal, para que no sea todo NO me gusta... si se puede hacer ese sistema como planteas vos pero que no mine igual que un minero... sino un 33%?, sino se te va todo al carajo. Lo tenes como opción si no sos de jugar con gente como para armarte un equipo de juego... pero tampoco te va tan bien como al que si se tomó el trabajo de subir un minero a 25 a navegar.

    No veo la lógica en lo que decís bro.. entiendo la del Ladri, por eso tiene que ver con lo que le respondí a Irina, se podría regular que profesiones para cuales.. De este modo hasta creo que subiría el comercio.


  • Game Master Direccion del Foro

    @joni.18:

    No veo la lógica en lo que decís bro.. entiendo la del Ladri, por eso tiene que ver con lo que le respondí a Irina, se podría regular que profesiones para cuales.. De este modo hasta creo que subiría el comercio.

    Pero vos tenés que pensar tambien que a no todos en el juego les gusta trabajar. Muchos prefieren combatir y con el oro que obtienen comprar lo que necesitan. Si el que lucha se ve obligado a hacer sus elementos, deja de combatir para hacerlo y la posibilidad de comprar se achica porque no hay trabajadores. En la actualidad, si vos te cansas de que te maten vas a minar o a talar un rato, para alternar, o para vender lo que producis, no sé si se entiende.



  • @Irina:

    Pero vos tenés que pensar tambien que a no todos en el juego les gusta trabajar. Muchos prefieren combatir y con el oro que obtienen comprar lo que necesitan. Si el que lucha se ve obligado a hacer sus elementos, deja de combatir para hacerlo y la posibilidad de comprar se achica porque no hay trabajadores. En la actualidad, si vos te cansas de que te maten vas a minar o a talar un rato, para alternar, o para vender lo que producis, no sé si se entiende.

    Por qué está obligado a hacer sus elementos? Puede tranquilamente comerciarlo tal y como ahora :l
    Si te cansas del agite vas y talas.



  • @joni.18:

    No veo la lógica en lo que decís bro.. entiendo la del Ladri, por eso tiene que ver con lo que le respondí a Irina, se podría regular que profesiones para cuales.. De este modo hasta creo que subiría el comercio.

    Perdón suelo ser una persona dispersa, me cuesta escribir en orden y con coherencia. Lo único que digo es que no me parece piola que si hay un mapa que esta hecho para juntar oro que es el polo que te brinda una velocidad de oro/tiempo llamemos X para clases 'de combate' y mapas de minas que me parece que podríamos hablar de mínimo un 2X en el caso del hierro, 3X en el de la plata y 5X en el del oro y lo puedas hacer desde ahora con la misma clase que peleas.

    Hay todo una cuestión de balance por atrás, hay un equilibrio en la cantidad de oro por jugador, el tiempo y el esfuerzo que demanda llevar un minero a 25 y la retribución que da. Una cuestión de números, precios, costos que si lo cambias tan fuertemente haciendo que TODO pj pueda trabajar se te va al carajo.

    Desde el punto de vista del rol es insostenible, los magos no talan. Los paladines no pescan, no son plebe. El clérigo no se pone a construir flechas en su tiempo libre… y tengo bastante entendido que el concepto de un Bardo es un tipo al que no le cabe laburar.

    Desde el balance, es un suicidio.

    Y, ¿entonces cual es la idea?, ¿facilitarlo todo?, ¿te imaginas si cuando sacan el reset todo el mundo al día dos esta minando oro porque tienen sus pjs "Mago-minero"?

    Esta buenísimo que la gente proponga, piense, aporte... no te lo tomes personal. Me parece extremadamente inviable.



  • Cito lo que escribi en otro th sobre el tema:

    @Zako:

    Yo hace un monton propuse eliminar los trabajadores directamente. Son una carga.
    Solo dejaria a los que crean cosas, o sea, al herrero, al carpintero y al sastre si es que sale. El unico que dudaria en sacar es el pescador.

    El beneficio obtenido de minar y talar se podria determinar con la fuerza y/o la agilidad del personaje. El mas beneficiado seria el guerrero ya que obviamente es el mas fuerte, y los mas perjudicados deberian ser los magos.
    Un guerrero en caso de ser atrapado minando o talando, tiene muchisimas mas chances de sobrevivir que un actual minero o talador, lo cual fomentaria mucho mas a recolectar materiales.

    Al haber tanto material disponible, los que usan herreros y carpinteros ni necesitarian crearse un talador o minero, ya que habria mucha oferta de materiales. Solo necesitarian comprarlos, trabajarlos y luego venderlos. Los mismos herreros o carpinteros podrian salir a recolectar, pero no los beneficiaria tanto.

    Asi habrian muchos mas objetos en oferta tambien, lo cual haria que los objetos no sean TAN caros, y la mayoria de los usuarios se animarian a salir equipados.

    Es un WIN/WIN por donde lo mires.


    @Eban:

    Hay todo una cuestión de balance por atrás, hay un equilibrio en la cantidad de oro por jugador, el tiempo y el esfuerzo que demanda llevar un minero a 25 y la retribución que da. Una cuestión de números, precios, costos que si lo cambias tan fuertemente haciendo que TODO pj pueda trabajar se te va al carajo.

    Desde el punto de vista del rol es insostenible, los magos no talan. Los paladines no pescan, no son plebe. El clérigo no se pone a construir flechas en su tiempo libre… y tengo bastante entendido que el concepto de un Bardo es un tipo al que no le cabe laburar.

    Desde el balance, es un suicidio.

    Y, ¿entonces cual es la idea?, ¿facilitarlo todo?, ¿te imaginas si cuando sacan el reset todo el mundo al día dos esta minando oro porque tienen sus pjs "Mago-minero"?

    Esta buenísimo que la gente proponga, piense, aporte... no te lo tomes personal. Me parece extremadamente inviable.

    Te daras cuenta que el AO no es un juego muy balanceado. Basta con fijarte en el druida. El AO tiene muchas fallas de diseño, y el TDS esta basado en una version MUY vieja del AO. La idea no es dejarlo como esta, si no cambiar las cosas para mejorarlo.

    El TDS tiene un problema, que es que las clases estan separadas entre trabajadoras y luchadoras. Es un problema porque las clases trabajadoras dependen de las clases luchadoras, ya que es muy dificil llevar una clase trabajadora a nivel 25. Para llevar una clase trabajadora a nivel 25, necesitas una clase luchadora nivel 25 (minimo) que lo ayude. Luego, el minero solo no sirve, necesitas el herrero, que tambien lleva su tiempo hacerlo. Sumado a todo eso, tenes que empezar a juntar los minerales que es la razon por la que creaste al minero, y para eso necesitas gente que te acompañe, o sea, mas personajes luchadores nivel 25.

    El problema de esto es que la mayoria se crea su personaje luchador y sus personajes trabajadores, porque no les gusta depender de otras personas a la mayoria de los que juegan juegos online.

    A mi idea agregaria que los herreros y los carpinteros suban de nivel SOLAMENTE creando objetos de su profesion. Cada vez que crean un item ganarian experiencia. Por lo que seria demasiado fastidioso para alguien que no quiere realmente tener una clase trabajadora y dedicarse a la venta de items.
    Obviamente habria que ver el tema de como hacen para crear sus primeros items. Deberian empezar con todos los items necesarios (NEWBIE) para crearlos.



  • Me parece muy buena idea para mi. Y así se podrían crear muchos mas objetos de distinta variedad ya que siempre es muy monótono ver a los clérigos,paladines y guerreros muy parecidos. Se podrían crear tipos de tinta y así una túnica de druida por ejemplo podría cambiarse de color a su gusto y los stats de armadura y eso no cambiarían.
    Creo que se podría profundizar mucho mas de todas formas.

    @Irina:

    A mi lo que me parece anti rol, como vos decís, es que un guerrero haga sus armas (o sea no existirían herreros)

    los trabajadores deberían defenderse con sus propias herramientas de trabajo, por ejemplo si son atacados los mineros deberían poder defenderse con el pico, pegando.

    ¿Anti rol que un guerrero se haga sus propias armas? Depende de que tipo de guerrero estemos hablando, obviamente un hombre de alta nobleza no va a forjarse su propia arma. Pero tranquilamente un hombre de clase mas baja podría forjarla y luego empuñarla ( los vikingos hasta modificaban sus herramientas para ir a saquear aldeas). Y no me parece que los herreros desaparecieran, si justamente el mismo guerrero seria el herrero.

    @MO:

    ¿Que pasaría con los precios de las materias primas? Dado que por cada personaje hay un trabajador, la madera -por ejemplo- alcanzaría un valor mínimo.

    No estoy en la mente del creador del post, pero yo creo que como cada clase va a tener "designado" diferentes tipos de profesiones, se podría dar mas el trueque entre usuarios. Por ejemplo, la barba a la hora de quererse crear debería pedir no solo hierro sino también madera (por el mango). O sino el mago para la fresno necesitaría madera y nose… una piedra verde que se pueda minar.

    @Irina:

    Pero vos tenés que pensar también que a no todos en el juego les gusta trabajar. Muchos prefieren combatir y con el oro que obtienen comprar lo que necesitan. Si el que lucha se ve obligado a hacer sus elementos, deja de combatir para hacerlo y la posibilidad de comprar se achica porque no hay trabajadores.

    Creo que no entendiste bien la idea del post, va creo. La idea no es hacer DESAPARECER a la clase trabajadora sino hacer una especie de "fusión" con la luchadora.
    El que lucha no se tiene que ver obligado a crear sus propios elementos, ya que tiene la opción de matar a otro usuario en combate y quitarle sus pertenencias ( tal y como vemos en la Actualidad , que salen con ropa común y sin pociones y te matan)



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