Idea para evitar el daño de los TDS$ en la nueva version, sin quitarlos.



  • Buenas. Como dice el titulo, en este post voy a mostrar una idea que se me ocurrió, sobre como evitar que los TDS$ dañen la nueva versión, como lo hicieron con la actual.
    Todos los que jugamos desde hace mucho conocemos bien la historia. Desde que los TDS$ la economía del TDS cambio de manera radical, se generó una gran inflación, una fuerte especulación de los jugadores, algunas clases dejaron de existir (ladrón), algunos mapas pasaron a segundo plano (polo); y todo el agite cambio para mal. A partir de este punto, el TDS entro a una ruta de decadencia de la cual nunca mas pudo salir.
    Ahora bien, ¿cual es la idea que se me ocurrió?
    La idea es muy simple. Sin dudas, los TDS$ son necesarios, no solo por la obviedad de la dependencia económica que tiene el proyecto de tierras del sur, sino también porque el juego en sí es una empresa.
    Por ende, los TDS$ deben ser implementados, pero encarados de una manera distinta a la de la anterior.
    En primer lugar, hay que establecer que el principal problema de los TDS$ era que, al tener cualquiera acceso al oro, el mismo perdía valor.
    Es por esto que creo que los TDS$ ya no deben servir para comprar mismo oro que produce el juego (NPCs, y vendedores); sino una moneda alternativa, que sirva para comprar items exclusivos. Y la idea no solo se limita a este punto. A continuación detallo, mediante el uso de items, todos los beneficios que se podrían otorgar a aquellos que adquieran TDS$, sin la necesidad de que estos afecten el equilibrio del juego:
    1. Redundando sobre el primer punto, debido a que este es el mas importante, los TDS$ deben manejar, a mi entender, una moneda paralela a la original del juego, que compre items completamente distintos a los del juego. Estos items, por obvias razones, deben ser de carácter temporal finito (durar solo cierto tiempo). ¿Por que deben ser finitos? En primer lugar, cabe establecer que es imposible lograr que los items sean intransferibles, es decir, que puedan pasar de un jugador a otro; debido a que básicamente esto permitiría que los mismos sean canjeados por oro. Por ende, estos items "especiales" comprados con la moneda exclusiva de TDS$, no pueden caer al suelo; y no se debe permitir tampoco que los mismos sean transferibles entre personajes. Al no caer al suelo, los items tendrían un carácter "eterno", dando una ventaja extrema a aquellos que los posean, y es por esto, que los mismos deben durar por cierto tiempo y ser caros. Si se da el supuesto de que por ejemplo, el usuario quiera cambiar su personaje, y el mismo posea un item PRO; el mismo a mi entender tendrá la posibilidad de mover el objeto a otro PJ de su cuenta para usarlo allí, o de última, aceptar que el mismo se destruya con el cambio. Esta idea también se podría extrapolar a habilidades temporales (hechizos, golpe, etc.); las cuales deber servir exclusivamente para el AGITE, y no para limar, ya que en ese punto habría nuevamente un choque con el juego. Estos items y habilidades deben ser lo suficientemente caras para que los usuarios las compren solo de vez en cuando. Tampoco deben ser excesivas, debido a que dañaría el agite dando demasiada ventaja a algunos usuarios. La ventaja debe ser buena, pero no excesiva (esto habría que equilibrarlo con trabajo previo, pero para dar un ejemplo, se podría comprar una armadura análoga a una ciénaga, que no se caiga, y sea temporal.
    2. Que compren además, algo estético: Muchos juegos onlines exitosos, ganan mucho con esta idea. La idea que se plantea aqui es que, los usuarios puedan comprar infinitos tipos de detalles estéticos, de nuevo de carácter intransferible (por ejemplo, que estos detalles estéticos queden en la cuenta del usuario, por un tiempo limitado o de manera perpetua, dependiendo que sea). Estos detalles pueden ser, por dar ejemplos improvisados: Tener nicks de colores distintos, lanzar hechizos que no hagan daño pero que sean buenos a la vista, o poder hacer todo tipo de cosas que no afecten al juego dentro de zona segura.
    3. Servicios exclusivos temporales. Otra punto que pueden abarcar los TDS$, son diferentes complementos exclusivos de diferente índole: Por dar un ejemplo, comprar entradas para ver torneos en vivo en una silla preferencial; o participar de agites con GMS; dando ejemplo de nuevo improvisados. También se podría dar a los usuarios acceso a mapas exclusivos. Esto sería, un especie de alquiler que dure solo por determinado tiempo. Otra vez, estos mapas deberían no dañar el equilibrio del juego, pudiendo ofrecer mero entretenimiento, o incluso premios exclusivamente en TDS$, manteniendo la linea separada entre el dinero del juego y el de los TDS$.
    4. Otra infinidad de cosas que pueden ser pensadas a futuro por el staff y la comunidad. Aclaro esto dado que las ideas que expuse en el post se me iban ocurriendo a medida de que lo escribía, y por ende son muy limitadas. A esta idea le queda mucho mas que explotar.
    En síntesis, la idea planteada es colocar a los TDS$ en una posición de moneda "alternativa" del juego, que afecte lo menos posible al equilibrio del servidor, y que permita que el juego pueda mantenerse por un lado, y que por otro, los usuarios no se vean afectados por los problemas que estos han generado en esta versión actual. Además, los TDS$ venderán exclusividad, algo muy valiosos en todos los juegos.
    Si bien es lógico que, a partir de estas políticas, la inversión en TDS$ de los usuarios bajaría mucho, aun así esta moneda alternativa ingresaría mucho dinero a tierras del sur, y lo mas importante, mantendría el equilibrio del juego intacto.

    Gracias por leer, y disculpas por los errores. Saludos.



  • Lo mas viable para mi con los $TDS es el tema estético, ya que el tema de tener ítems que no se caen o dungeons especiales lo transformaría en pay to win. Igualmente, esto ya se discutió y como leí de Beli varias veces, esto solo lo decide POM. Como cambio respecto a este tema en el inicio de la nueva versión no vas a poder comprar oro con $TDS, el resto solo Marcelo lo dirá.



  • @beli~:

    Eso lo maneja marcelo, nadie del staff tiene la más minima idea en esa materia, lo único que se es que no va a estár en el inicio de la versión.

    Esto es lo que se dijo respecto al asunto. Es algo que Marcelo anunciará a su debido momento!
    No me parece mal ninguna propuesta en tanto y en cuanto no afecte el balance o de ventajas a unos sobre otros. Eso de dungeons para donadores rompería aún más el juego que el oro por TDS$ creo yo



  • El tema de dungeons para donadores, como lo dije antes, no tiene que afectar el balance del juego en general. La idea seria basicamente que, en primer lugar se pague por tiempo limitado al dungeon, asi como una especie de alquiler. En segundo lugar, el supuesto dungeon tiene que dar solo premios relacionados a la moneda paralela del jurgo, es decir, TDS$ que no afecten el equilibrio en general.



  • Esta bien lo que decis. Que los items no caigan es una ventaja excesiva. Pero justamente por eso creo que tienen que tener un caracter temporal y finito. Que se pague por tiempo de uso, y que el precio sea bastante caro como para conseguir que haya la demanda justa.


  • Concilio de las Sombras

    @OzerLord:

    Lo mas viable para mi con los $TDS es el tema estético, ya que el tema de tener ítems que no se caen o dungeons especiales lo transformaría en pay to win. Igualmente, esto ya se discutió y como leí de Beli varias veces, esto solo lo decide POM. Como cambio respecto a este tema en el inicio de la nueva versión no vas a poder comprar oro con $TDS, el resto solo Marcelo lo dirá.

    Comparto la misma idea , skins para el personaje , Facción , Barca …etc
    Armas simplemente estetico
    nada que perjudique el desbalance ... y aprovechar los $tds en mejorar el nuevo Tds 2.0

    Atajos de como comando /hogar podría ser... cuando se muere...etc
    Algún que otro comando especial

    ya que va a ver mas de 1.500 mapas segun tengo entendido



  • @Medal.-:

    Comparto la misma idea , skins para el personaje , Facción , Barca …etc
    Armas simplemente estetico
    nada que perjudique el desbalance ... y aprovechar los $tds en mejorar el nuevo Tds 2.0

    Atajos de como comando /hogar podría ser... cuando se muere...etc
    Algún que otro comando especial

    ya que va a ver mas de 1.500 mapas segun tengo entendido

    Exactamente. Ahora bien, a lo estetico yo le agrege como opción lo de la moneda alternativa, por un tema de oferta-demanda. Tenes que pensar que si sólo pones lo estético como ventaja, la demanda va a ser demasiado baja. Ahora, si esa demanda cubriese la cuots necesaria de TDS$ que necesita el servidor vaya y pase. En caso de que no la cubra, habria que aumentarla, y en vez de hacerlo volviendo al esquema de la venta de oro, lo mejor seria el vender una moneda alternativa. En ese caso, los items que se puedan adquirir (temporales e intransferibles) deberian ser bastante caros, para que no los compre cualquiera, y dar una ventaja importante al jugador, pero no hasta el punto de que ésta sea determinante en el agite. Solamente tiene que influir.


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