Parábolas de rol.



  • **Las cuestiones siempre han subyacido en el ceno de una metodología de juego y métrica que nos ha afectado a todos en términos de ¿Que hacer para rolerar?, hoy les traigo como declama el encabezado, las "parábolas de rol" son "tácticas" o desambiguaciones en cuanto al empleo del rol en el usuario. Este articulo se basara en paradigmas que he recolectado a lo largo de una sosegada pero imperecedera marcha en el rol, que se destinan a adiestrar al usuario, pero no como un órgano arbitrario o langido para el empeño del rol, sino como, tomo adyacente de como desenvainar el filo del rol y comenzar a sesgar el pensamiento hacia flamantes formas que oscilan entre la fluctuación y el rigor de las practicas ludicas de TDS.

    Numero 1: Emergiendo del Dungeon Newbie.

    El complejo y primer paso hacia las hostiles Tierras del Sur, para algunos redundantes en demasía y para otros no tanto. Cuantas veces hemos creado un personaje y el primer paso hacia la fertilidad del mismo, es dirigirnos hacia el dungeon ya mencionado o en el mas sublime de los casos, comenzar con un personaje con repartición de experiencia de 90 10%.
    Estos dos casos son muy profusos y asiduos, pero las preguntas son: ¿Aprovechamos al máximo, nuestro tiempo como Newbies? ¿O nos divertimos con profundidad siendo diletantes en TDS?
    A mi humilde parecer, desprestigiamos esta etapa, por el nivel máximo, por la ascensión de experiencia que fomente nuestro vigor, pero este no es el caso. ¿Nunca han observado el poco rol que se le infunde a estos estándares?, he visto a muy pocos pidiendo dádivas a personajes de mayor jerarquía o dinamizando su estatuto en el juego. De esto se trata el "Newbieismo" (ademas claramente de entrenar) en la fraternidad y la recolección de intereses, naturalmente de un manera y con léxico apropiado al tiempo que rige, no de la intempestiva forma que se efectúa ahora.
    El neófito podría decirse que es uno de los personajes mas relevantes en el juego, ya que con su ayuda se dinamizaría el dialogo y habría mayor comunicación entre pares y dispares. En ellos podría residir el poder de lo cuantitativo y lo subnormal, de otra forma de rolear sin combatir y así mismo drenar con la mayor factibilidad el egoísmo del juego.

    Numero 2: El numero 25, el nivel de las oportunidades.

    Sufriendo ya mutaciones en nuestro temperamento y en la manera de combatir, tornandonos mas independientes y fugitivos, nos embarcamos hacia lo desconocido (o no tan desconocido). Para mi subjetividad y creo que para la objetividad del juego, el nivel 25 es un periodo de transitoriedad, donde se transmutan los valores, y quizás en el mas acentuado de los casos comienza la maduración del personaje (en tiempos longevos también se podía enlistar en una facción, pero pese al cambio, ahora mas fútil este nivel). Pero en el llevar del tiempo, he observado el poco rol o carencia de sensaciones que se enaltecen en este periodo. Es del todo innegable, la inexorable marcha de los personajes (una vez navegando) hacia la isla Esperanza, es casi sistemático (ya sea de los ciudadanos a entrenar o los criminales a combatir), ¿pero que fundación rolera se bruñe en este nivel?.
    Es una tempestuosa ocasión para oportunidades, en cuanto al rol, es podría decirse el momento que elegimos el sendero hacia un bando o el albor de nuestro prestigio en el juego, es en donde se ocasionan quizás las amistades o los enemigos, pero todo eso hay que fraguarlo, hay que saber ensamblar nuestro prontuario y demostar el superlativo pigmento que nos caracteriza en el lienzo de la hermandad y lo bélico.
    Esta etapa podría decirse que es tan infructuosa, que el rol es reemplazado por entrenamiento, es tan monótono, que el palidecer nuestra semblanza es símil al sórdido tiempo que empleamos en ello.

    Numero 3: Fundación de clanes.

    Una de los comandos mas interesantes y contractuales del juego, es tan poderosa esta herramienta para el rol, que el velo que genera en torno a la ralea y a la condensación del personaje es fundamento para solidificar el ultimo estatus de nuestra cosmovisión.
    Pero nuestra tarea como reclutas o caudillos, ¿es bien empleada en el juego?. Dilucidemos esta situación y objetemos, cuando un aspirante se aproxima al líder o a uno de los soldados del clan, cuantas veces hemos observamos que emerge la máxima, "Solicitudes por foro", o "¿Que nivel necesito para entrar?", es una gran forma burocrática de atormentar el rol, es fructuosa pero para nada rolera.
    En este caso, creo que si la aproximación y la practica de este afable y sustancial método de rol, seria el mecanismo adecuado para divertirse y a la vez demostrar la verdad y la sabiduría en la cual estamos embebidos y a la vez abigarrarse de innovadoras formas de rol.
    Voy a enfatizar en esta practica por que tiene validez y encausa la eventual realidad rolera. Si los clanes, tienen como código faltas al honor, la firmeza grupal va a ser caduca, y si son aliados inefables el clan sera unido, esa sera la emanación que tendrá el clan según el canon grupal que se disponga (voy a aclarar que cuando dispongo esto, no forma parte si son malos jugadores por que un criminal determinantemente por algo posee su estatus y ese es su rol, a lo que hago referencia a la falta como usuarios, que no hay que confundir los términos jugador y usuario).
    Para nuclear la idea, se que últimamente el rol en los clanes se a multiplicado y tiene mayor brío que hace tiempo, pero se a transformado en una practica tan burocrática y tan carecida de encantamiento, que se ha desvanecido la esencia de fundar un clan y hacerse de un ejercito propio, de dejar a la expectativa al jugador con la sinestesia que conforma ser parte de algo y de hacer rol grupalmente.

    Numero 4: Periplos de héroes y villanos.

    Esta practica es ampliamente subjetiva, es la que convierte al usuario en jugador, la muda del personaje a la identidad que es ávida en presupuestos, la que en clamores áureos nos definen como leyendas.
    Aquí si se determina nuestro rol como jugador, y creamos la epopeya del héroe, y nada causa mayor satisfacción que todo nuestro esfuerzo y astucia se personifiquen en ascendencia y renombre. Pero para lograr todo esto se debe inferir a méritos y batallas, a la propia creación del mito.
    Esto se ve enriquecido, naturalmente por las practicas ya mencionadas anteriormente y por la creación de una historia que narre los acontecimientos que conquistamos, también es claro por la manera en la que desempeñemos nuestro rol y también si jugamos bien, que no solo es saber asesinar con astucia, si no también es hender en una personalidad y en el fulgor del honor que emanemos, esa es la gran diferencia entre un buen jugador y el de una leyenda.
    Esta es una gran practica para hacer rol, creo que el fin mas propio y el que nos enaltecerá como jugadores, eso nos hará reflexionar de nuestros actos y sera una fundación pasiva de adoctrinamiento de lo que conforma la virtud.

    Numero 5: Las clases trabajadoras como seres primarios y no secundarios.

    Este es un punto el el cual hacer hincapié, las clases trabajadoras se han atenuado tan evidentemente de rol, que son manifiesto del estado y preferencia de los usuarios por los combates y el seguimiento convencional por el periplo del héroe (salvo la clase pescadora, que es una de las concurridas a utilizarse, pero con carecida de un rol uniforme), pero la cuestión de esta practica, es ¿como divertirse haciendo rol con estas clases no marciales?
    Primordialmente, es la creación de una historia que deje en evidencia el carácter de nuestro personaje, luego nuestra relevancia como mercader, y aquí es donde se encuentra el punto fundamental, el encuentro de los mejores precios, la creación de subastas y la difusión del nombre de nuestro trabajador, que seria cadencia de nuestro renombre, seria el punto de toque para la eficacia de nuestro rol. Aliarse con clanes o con grupos determinados de personajes para la venta de nuestros productos que creen la rentabilidad.
    El axis de este punto es el cimiento de una cuestión global para que se conforme un mundo homogéneo de rol, es el punto mas dinámico con el cual la practica realiza la estructura, sin las clases trabajadoras como eje de rol, no hay mundo en donde rolear y ahí es donde se define el estado como servidor, mi consejo seria, háganse un trabajador y comiencen a rolear.

    Numero 6: Divergencias de la moral del servidor infiere en la actitud del usuario.

    Sabemos que hay un gran eclecticismo de temperamento en el servidor que nos acontece, esto se debe a que todos los seres tenemos un modo de existencia único, que hay un movimiento cíclico en la actualización de nuestras personalidades individualidades. Lo que se debiera encargar el servidor, al igual que el estado, es a la demostración de una moral o en tal caso al devenir de un estado de tiempo, esta es una manera de hacer rol de parte del alto mando, al sincretismo y no la divergencia del estado pedagógico y la creación de la idiosincrasia del servidor. Creo que esta cuestión es mas compleja y de una manera de inminente irresolución por que el servidor esta en constante actualización, pero creo que también hay usuarios que siempre han estado para quedarse y jamas han aprendido a transportarse a otro mundo y hacer rol, a dejar de lado nuestra propia particularidad y crear una nueva, con forme al mundo en el que nos adentramos.

    Como nota final, hay que declamar que originalmente esta es una actividad que funciona si hay consenso y si hay interesados, pero claramente por algo se comienza siempre, aguardo que sea factible o por lo menos les devele nuevas formas de desplegar el rol.**


  • 👹Legión Oscura👹 Game Master Concilio de las Sombras

    Lo leí todo, está bueno lo que escribiste, pero creo que usaste un lenguaje muy avanzado para algunos. Hay palabras que muchos no van a entender y conceptos que no van a terminar de comprender por las palabras que elegiste.
    No es un reclamo, sino todo lo contrario, te felicito por tu perfecta expresión, pero te remarco que acá no es el ámbito indicado :P, no porque esté mal, sino porque no te van a entender muchos (por eso creo que no comentaron todavía).
    Me gustó tus propuestas sobre los newbies y trabajadores, tendrías que haber hablado del Mercado Ao, con sus intercambios y ventas de pjs. (Idea anti-rol totalmente) y sobre los $TDS la última implementación que terminó de matarlo.
    En fin, excelente escritura e ideas, pero intentá escribirlo un poco más simple para que te lo entiendan la mayoría 😛



  • Me gustó como está escrito y no niego que usaste palabras complicadas y bien pensadas. Comparto de principio a fin lo que expusiste, sin más.



  • @Magno:

    Lo leí todo, está bueno lo que escribiste, pero creo que usaste un lenguaje muy avanzado para algunos. Hay palabras que muchos no van a entender y conceptos que no van a terminar de comprender por las palabras que elegiste.
    No es un reclamo, sino todo lo contrario, te felicito por tu perfecta expresión, pero te remarco que acá no es el ámbito indicado :P, no porque esté mal, sino porque no te van a entender muchos (por eso creo que no comentaron todavía).
    Me gustó tus propuestas sobre los newbies y trabajadores, tendrías que haber hablado del Mercado Ao, con sus intercambios y ventas de pjs. (Idea anti-rol totalmente) y sobre los $TDS la última implementación que terminó de matarlo.
    En fin, excelente escritura e ideas, pero intentá escribirlo un poco más simple para que te lo entiendan la mayoría 😛

    @MO:

    Me gustó como está escrito y no niego que usaste palabras complicadas y bien pensadas. Comparto de principio a fin lo que expusiste, sin más.

    **Muchas gracias por las criticas y agradecimientos!!!, es realmente cierto debería desmedrar un poco el lenguaje, pero mi cuestión es que estoy siguiendo la carrera filosofía y estoy tan acostumbrado a dirigirme así, tanto personal como artística e academicamente, que a veces olvido el ámbito en el cual me desarrollo.
    En cuanto al Mercado Ao, en mis anteriores publicaciones he juzgado tanto las medidas de este tipo de practicas, que parcialmente ya me he dosificado con esto, creo que es casi banal hablar de ello.

    TEKNEA.**



  • Muy buenas parábolas, desde un comienzo en el sistema del juego se ha centralizado mucho en el "beneficio" y en la jugabilidad (Estabilidad y Rol).

    Una de sistema que modificó rotundamente nuestra forma de jugar fue el sistema de repartición de experiencia, como bien decis, el tiempo que a un reciente le toma su tiempo desenvolverse y acomodar un rol, se han cambiado.
    Una de las cuestiones muchas que se perdió fue el poco tiempo que se le daba a un personaje decidir que alineación llevar, si ser Armada o Legión, la mayoría por ser nuevos optan por la Armada y luego tiempo después se cansan del bando y traspasan al otro lado, no pasa nada de que cambien, porque uno puede cambiar su camino de un momento para otro pero ignorar mucho su interpretación hace perder la escencia del juego.

    Proponerse metas, adecuar nuestro pequeño momento de diversión a la época, el sistema del juego y la mentalidad de muchas personas, no ayudan a complementarlo con el Rol.

    Se desvía mucho y se pierde.

    En donde más se enfoca es siempre en los newbies, en los dintintos trabajadores y más los mineros que es el momento de "trabajar" mientras se pasa un buen momento.

    El sistema de clanes es muy solicitado por su necesidad de uso y su rol.



  • @NekroFear:

    Muy buenas parábolas, desde un comienzo en el sistema del juego se ha centralizado mucho en el "beneficio" y en la jugabilidad (Estabilidad y Rol).

    Una de sistema que modificó rotundamente nuestra forma de jugar fue el sistema de repartición de experiencia, como bien decis, el tiempo que a un reciente le toma su tiempo desenvolverse y acomodar un rol, se han cambiado.
    Una de las cuestiones muchas que se perdió fue el poco tiempo que se le daba a un personaje decidir que alineación llevar, si ser Armada o Legión, la mayoría por ser nuevos optan por la Armada y luego tiempo después se cansan del bando y traspasan al otro lado, no pasa nada de que cambien, porque uno puede cambiar su camino de un momento para otro pero ignorar mucho su interpretación hace perder la escencia del juego.

    Proponerse metas, adecuar nuestro pequeño momento de diversión a la época, el sistema del juego y la mentalidad de muchas personas, no ayudan a complementarlo con el Rol.

    Se desvía mucho y se pierde.

    En donde más se enfoca es siempre en los newbies, en los dintintos trabajadores y más los mineros que es el momento de "trabajar" mientras se pasa un buen momento.

    El sistema de clanes es muy solicitado por su necesidad de uso y su rol.

    **Me agrado mucho el sentido de refleccion que hiciste, es cierto que los nuevos comandos e implementaciones del juego le dieron otra armonía al rol. Pero también posee un sentido de pertenencia, en el cual se contempla los esbozos de una ideología y metodología que se sesga hacia la pura mercadotecnia y creo que también a la administración.
    Creo que el mecanismo que se le dio al juego y la sistematizacion del mismo, fue la creación de la inmanente sensación de nuevos estatutos que rigen, sobre toda la porción del juego abdicativamente comercial, un menester eterno. La existencia del rol, se a doblegado hacia las mas penumbrosas y taciturnas catacumbas, que si bien no ha muerto todavía, ha sido enterrado vivo.

    Fue muy loable tu interpretación, fue una muy buena descripción de las políticas que ha tomado TDS.

    TEKENA.**


  • Game Master Direccion del Foro

    Que brillante este th de Suru que me permito upear, sobre la evolución del juego, el cambio, la jugabilidad y el rol. Pasaron años pero sigue siendo una historia resumida de lo que todos vivimos en TDS. Me quedé con la reflexión: Nos divertíamos más de nws o cuando ya pisamos Magma? Realmente, como dice Suru, aprovechamos bien el tiempo de nws para divertirnos o solamente es pasar rápidamente de nivel? Tengo muchísimos recuerdos de nw y estoy segura de haber aprovechado al máximo, estuve como un año en DN y pasaba mucho tiempo pescando en Nix. Añoro esas épocas. Luego el pasar a 25, navegar, conocer nuevos mundos y otras aventuras. Todo es tan lejano y tan agradable en el tiempo!



  • Basta de llorar a Suru (?)

    Maravillosas palabras para el humilde lenguaje mortal.

    Comparto. Pero también es lamentable. Ahora mismo, y me refiero a la actualidad de ESTA Comunidad, la percepción que se tiene como jugador de TDS (me refiero en exclusivo a mi propia percepción) es muy parecida a la que sentí en los últimos meses del servidor Alkon antes de su implosión ¿Un poquito apocalíptico, no? ^^

    Qué bien le vendría un reset a este servidor…



  • _**Considero de una índole esencial lo que se ha expuesto en éste Thread. A saber, con un mensaje tan acertado en cuanto al tema en cuestión, haciendo uso de un lenguaje empírico científico pertinente, de modo tal que solo su autor podía emplear la dialéctica y el esbozo de palabras tan menester al momento de ahondar (o al menos tratar de comprender y reflexionar para la mayoría de nosotros) en la temática aquí a debatir, "el rol". De manera que nos enfrentamos en éste artículo con un grado de complejidad superlativo, nos podemos sentir desorientados e incluso desgastados al tratar de seguir la comprensión del texto en profundidad, con todas las implicaciones y dificultadas que podrían ir suscitando en la absorción de las ideas. No obstante, sería propicio hacernos del hábito del diccionario y la voluntad propia, para no desistir ante el desarrollo y crecimiento de ésta sección, y respetar la dedicación y el empeño que el compañero Suru brindó para la misma.
    Visto y considerando que el usuario al cual hago alusión, por motivos irrelevantes, no es participe activo del foro, no voy a poder disipar las inquietudes que me acontecen haciendo hincapié en algunos pasajes. Por ende, expreso mi gratitud ante el emisor de tan loable contenido, en el cual me he sentido subyugado y ensimismado en las analogías posteriores. Como paso a seguir, añado a continuación algunas contradicciones encontradas en las parábolas, que podrían resultar útiles para una revisión a futuro. Desde ya pido disculpas si por alguna falencia propia me encuentro reflexionando con equivocación y mi argumento deriva en un mero comentario ininteligible y por demás irrisorio para alguien asiduo en la dinámica del rol.

    Parábola número dos: la etapa del nivel veinticinco del juego es un hecho cognoscible en demasía para todos, por tanto que concuerdo en la apreciación factible, del trasfondo experimental del individuo (visto aquí como personaje) y no así con sus rasgos personales en tanto que elementos madurativos característicos. A pesar de ello, me remito y cito el pasaje "donde se transmutan los valores". No logro evitar asociar dicho enunciado a la disciplina filosófica y pragmática Nietzscheana, en el cual indaga la decadencia de la metodología cristiana e infunda la proposición de transmutar esos valores arraigados en la moral, que atentan en el devenir individual y natural de la superación de hombre en cuanto tal, y no en tanto que. Es decir, que los valores que forjan el temple y los principios del ser consciente no sean polarizados en su totalidad.

    Parábola número tres: en ésta instancia sería adecuado que defiendas tus convicciones, aseverando en la práctica, los ideales que promulgas. Ya que tu crítica en la dinámica administrativa de la conformación de los clanes desdeña la iniciativa de los mismos y sus intereses (y en éste punto comparto tu visión), debería ser justo tener presente para los lectores tu integración en la facción. A saber, que el clan que formabas parte, como la mayoría, manejaba esos requisitos, dejando de lado el renombre y la trascendencia histórica del mismo (indiscutible, pero irrelevante para el caso).

    Tomé la decisión de plantear tales nimiedades que se evaporan en un aporte tan enriquecedor, pero con la necesidad de tenerlas en cuenta, dicho sea de paso, para una lectura diáfana, cualitativa y óptima.**_


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