Notas del Parche 2.0.6


  • 📢Comunicación TDS Game Master

    Durante la beta se aceleraron los intervalos de combate tanto de golpe como de magia, como el de flechas del cazador y el golpe del guerrero. También se aceleró la velocidad del click al potear.

    El problema se dio en que con el aumento de curación de las Pociones de vida (curan por 35) esto permitía que algunas clases como los magos pudieran aguantar combos y daños al que no deberían sobrevivir.

    Esta falla se pudo apreciar durante el titan. La mayoría de los duelos se resolvieron por el límite de pociones rojas y no por la habilidad de los jugadores.

    Por lo tanto optamos por regresar a los viejos intervalos que sabemos que funcionan correctamente.
    Esto no quita que en el futuro se modifiquen si hace falta nuevamente.

    Se modificaron los intervalos en general.

    Los siguientes números se encuentran expresados en Milisegundos (ms), es decir que 1000 es equivalente a 1 segundo.

    • Poción Roja

    Actual
    Curación 35
    Nuevo
    Curación 30

    • Intervalo golpe

    Actual
    Guerrero: 1200
    Cazador: 1300
    Otros: 1080
    Nuevos
    Guerrero: 1350
    Cazador: 1300
    Otros: 1200

    • Intervalo Magia

    Actual
    Otros: 1000
    Nuevo
    Otros: 1050

    • Intervalo Flechas

    Actual
    Guerrero: 800
    Cazador: 1100
    Otros: 1200
    Nuevos
    Guerrero: 1050
    Cazador: 1150
    Otros: 1150

    • Intervalo Usar

    Actual
    Guerrero: 380
    Cazador: 400
    Otros: 470
    Nuevos
    Guerrero: 300
    Cazador: 350
    Otros: 400

    • Intervalo CLICK
      Actual
      Guerrero: 130
      Cazador: 130
      Otros: 170
      Nuevos
      Guerrero: 200
      Cazador: 200
      Otros: 250(*)

    (*)Parche 2.0.6 **

    Intervalo click (excepto para guerrero y cazador)
    Paso de 250 a 200

    RETORNO AL ANTIGUO INTERVALO TDS. Intervalo que nunca debió modificarse ya que funcionaba a la perfección.

    • Correcciones:
      En los eventos no se permitía remover personajes de otras alineaciones. Esto fue solucionado. Ya pueden participar con personajes de cualquier alineación

    El TH permanecerá abierto por si quieren debatir sobre estas modificaciones.

    Recuerden ser objetivos y que las críticas sean constructivas para así lograr la mejor versión posible.

    Equipo de Tierras del Sur.



  • Basicamente el intervalo “nuevo” es el mismo que estaba en la version anterior? @GERMU


  • 📢Comunicación TDS Game Master

    @AK exacto, se tocó el intervalo en esta versión lo cual fue un error gravísimo ya que funcionaba de diez. Por eso se decidió regresar al anterior



  • Yo le hubiese dejado al ase y al pala el golpe tal cual lo tenian, pero bueno, de igual forma una buena decision haber ajustado los intervalos y sobre todo la vida de las pociones rojas, esperemos que se ajusten un poco mejor los agites.



  • Cambio más que acertado, lo único que no me termina de cerrar es lo que hicieron con la poción roja, considero que la suma dinámica la cual curaba un 10% de tu vida total era algo correcto más aún teniendo en cuenta que la poción azul también es de suma dinámica, si pones blanco sobre negro el cambio a las pociones es un nerf a las clases con más HP.

    Qué hay con respecto al Golpe-Magia, creo que todos están de acuerdo en que demora demasiado en salir haciendo que este combo no sea rentable para el pvp, la idea es que tampoco salga en un pestañeo pero si hacerlo más funcional.



  • @Lexi Nose que juego estuviste jugando pero nunca fueron dinamicas las rojas, curaban 35 de vida plano para todos, el nerf en todo caso es para todos y sin embargo se balancea con el hecho de que ahora pueden "Usar" mas rapido. Por ultimo darle un valor dinamico hace que un mago se cure 20 de vida, lo que lo haria completamente injugable mientras que un guerrero se curaria 40 de vida lo que lo haria inmatable.
    Con respecto al golpe-magia ahora tiene el mismo intervalo que antes. Se puede combear con un semi mucho mejor de lo que era antes.



  • @ghviso dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    @Lexi Nose que juego estuviste jugando pero nunca fueron dinamicas las rojas, curaban 35 de vida plano para todos, el nerf en todo caso es para todos y sin embargo se balancea con el hecho de que ahora pueden "Usar" mas rapido. Por ultimo darle un valor dinamico hace que un mago se cure 20 de vida, lo que lo haria completamente injugable mientras que un guerrero se curaria 40 de vida lo que lo haria inmatable.
    Con respecto al golpe-magia ahora tiene el mismo intervalo que antes. Se puede combear con un semi mucho mejor de lo que era antes.

    1)Podes buscar en los avances de balance las rojas reponían un 10% de vida algún mod o encargado de balance puede dar fe que fue así, luego volvieron atrás.

    2)Que el mago se cure lo que se tenga que curar, no es una clase diseñada para tanquear, y quieras o no este cambio perjudica a las clases con más vida por qué alcanzan el tope de 30hp mucho antes que una mágica.

    3)Tu ejemplo no es válido ya que pretendes que una clase flan reponga el mismo hp que una clase tanque, pero con la mana no pasa lo mismo, un paladín/asesino/clérigo reponen mucha menos mana que las clases mágicas, si vas a ejemplificar intenta hacerlo más allá de gustos personales.

    Entonces para ser objetivos e imparciales si la poción roja es de suma fija que la azul también sea de suma fija, si la azul es dinámica su contraparte también.

    Tener una suma fija de un lado solo perjudica a las clases con más HP mientras que tener una suma dinámica del otro es beneficiar a las clases con más mana.



  • @Lexi 1) Nunca se aplico algo asi, si vos te basas en dichos es tu problema. De hecho lo unico que lei al respecto de alguna persona del staff fue precisamente lo mismo que te explique.
    2)Este cambio no perjudica en nada a una clase en particular, que parte no entendes de que todos se curaban 35 y ahora todos se curan 30? Es igual para todos... Un guerre con 2 pots se cura lo mismo que un mago con 2 pots, lo que representa para cada clase es relativo, el guerre con 2 pots no cae de doble apoka, el mago si. Estas comparando ridiculeces.
    3) Yo juego en paladin, con lo cual la ridiculez que estas planteando me beneficiaria, sin embargo tengo criterio objetivo, con tu criterio como el guerrero y el cazador no tienen mana deberian curarse el doble y ser inmatables...

    No estas siendo objetivo ni imparcial, se te nota a lo lejos que usas guerre/caza. El mana y la vida no son el mismo elemento, se usan distintos, tienen distinta implicancia, y los balances de costo de mana ya suplantan esto que tanto te estas quejando.



  • Estoy enojado la verdad. Sigo cayendo en el mismo error de siempre de defender a tds" tratando de hacer volver a los que se fueron a otros servidores de que esto va a mejorar va a volver y una vez mas siempre haciendo las cosas mal, no informando a los usuarios que se van hacer ... Horas y horas peliando con Legui en la beta anterior para que el juego quede bien y una vez mas siguen haciendo la gran finisterrex los que tocan el balance no juegan este juego. No saben jugar , NO SABEN JUGAR! Dios mio cansado ahora tocan las pociones que nada tenian que ver. Mil veces le dije a Legui que si no Bufeas no mueren. Y bajan las pociones sin testear si sirve o no. LAS POCIONES NO ERA PARTE NI SOLUCION DEL PROBLEMA" no entienden que estan matando el server. Cada dia son menos y no hacen nada para cambiarlo me indigna la verdad



  • Porque no hacen encuestas antes de meter estos parches?


  • 📢Comunicación TDS Game Master

    Como pueden ver en el foro, hay una encuesta y mucha gente se quejaba de los intervalos.
    Con respecto a las pociones, un mago aguantaba 6/7 hits de un war sin problema, eso es ilógico.
    Se volvió a los intervalos y poteo viejos, los mejores del mundo Argentum según las diferentes comunidades de ao.



  • @ghviso dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    @Lexi 1) Nunca se aplico algo asi, si vos te basas en dichos es tu problema. De hecho lo unico que lei al respecto de alguna persona del staff fue precisamente lo mismo que te explique.
    2)Este cambio no perjudica en nada a una clase en particular, que parte no entendes de que todos se curaban 35 y ahora todos se curan 30? Es igual para todos... Un guerre con 2 pots se cura lo mismo que un mago con 2 pots, lo que representa para cada clase es relativo, el guerre con 2 pots no cae de doble apoka, el mago si. Estas comparando ridiculeces.
    3) Yo juego en paladin, con lo cual la ridiculez que estas planteando me beneficiaria, sin embargo tengo criterio objetivo, con tu criterio como el guerrero y el cazador no tienen mana deberian curarse el doble y ser inmatables...

    No estas siendo objetivo ni imparcial, se te nota a lo lejos que usas guerre/caza. El mana y la vida no son el mismo elemento, se usan distintos, tienen distinta implicancia, y los balances de costo de mana ya suplantan esto que tanto te estas quejando.

    1. https://tierrasdelsur.cc/noticia.html?n=940.fuerza-y-agilidad
      La noticia donde mencionan el cambio a las Rojas campeón, esto igual lo invente yo? 1-0

    Si lees te vas a dar cuenta que tenían un mínimo de 25, para “cuidar” a las clases con menos vida y el tope en 35, lo cual debería estar liberado y que cada personaje cure lo que tenga que curar, si vas a estar balanceando siempre en la micro intentando compensar las falencias de clases eligieron tener 5 veces más mana que el resto por sobre hp entonces estás siendo completamente preferencial.

    2)te repito tener limitadas las pociones rojas solo perjudica a las clases con más vidas, te guste o no es un nerfeo una penalización por tener más HP que el resto, aparte vos fuiste el que trajo el mago a comparación y apliqué tu lógica ya que el fuerte de las clases mágicas es la mana no la vida pero en el caso de estás al aumentar su mana recuperan más con una azul que el resto de clases en el caso contrario es al revez a más vida menos te curas eso es un nerf acá y en cualquier juego, contala como quieras. 2-0

    1. juego en bardo y paladín, jamás use guerrero o cazador, pero entiendo que esto es un penalizador a las clases con más HP, y te invierto la situación para que te des cuenta que no están aplicando la misma vara ósea hola? 3-0

    La lectura es simple asi como la azul es de suma dinámica “beneficiándote” por tener más mana no sucede lo mismo con la vida, es al revez te penaliza y curas siempre menos de lo que tu HP te permitiría, en serio hay que explicarte cosas tan básicas, en cualquier juego las pociones de recuperación circulan en torno a tus maximos haciendo que puedas aprovechar ya sea si elegiste mana o HP.

    I won.

    Más allá de este pequeño detalle no menor volver a los intervalos clásicos es algo acertado.


  • 📢Comunicación TDS Game Master

    Hubo un cambio:
    Parche 2.0.6 **
    Intervalo click (excepto para guerrero y cazador)
    Paso de 250 a 200



  • @Lexi Lee papito... NO SE APLICO NUNCA. Sacas una noticia de 2018, ni siquiera existia la nv. Te reitero, TODAS las clases curaban 35 ahora TODAS las clases curan 30. No hay desbalance a una clase en particular ni penalizacion especifica.

    Y la aplicacion es simple tambien, asi como el mana lanza hechizos la vida no. Estas comparando atributos completamente distintos, las verdes y amarillas suben un numero aleatorio, la pocion violeta te cura veneno, la negra te mata. Cada pocion tiene su propio funcionamiento y asi como esta es la mejor opcion, curando 35 un guerrero es imposible de matar en 1v1.

    Y respecto a los juegos, probate el ragnarok, el diablo, el lol... TODOS curan vida fija. Asique antes de opinar pavadas informate.

    Ahi tenes el 3-0, anda a sacar del medio.



  • @ghviso dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    @Lexi Lee papito... NO SE APLICO NUNCA. Sacas una noticia de 2018, ni siquiera existia la nv. Te reitero, TODAS las clases curaban 35 ahora TODAS las clases curan 30. No hay desbalance a una clase en particular ni penalizacion especifica.

    Y la aplicacion es simple tambien, asi como el mana lanza hechizos la vida no. Estas comparando atributos completamente distintos, las verdes y amarillas suben un numero aleatorio, la pocion violeta te cura veneno, la negra te mata. Cada pocion tiene su propio funcionamiento y asi como esta es la mejor opcion, curando 35 un guerrero es imposible de matar en 1v1.

    Y respecto a los juegos, probate el ragnarok, el diablo, el lol... TODOS curan vida fija. Asique antes de opinar pavadas informate.

    Ahi tenes el 3-0, anda a sacar del medio.

    Ya arrancaste mal diciendo que yo invente lo del 10% y volves a pifiarla al decir que no se aplico cuando si se hizo en la versión innova previa a la oficial en donde solo subieron los cambios en balance más no los mapas o interfaces nuevas, seguís siendo falaz crack.

    Claramente seguís sin entender la disparidad que existen entre clases,mecánicas y hasta en algo tan simple como las pociones evidentemente no logras ver la ventaja que conlleva tener una suma dinámica de un lado y una fija del otro.

    Y no solo pretendes reponer la misma vida que una clase tanque si no que también pretendes llevarte a todas las clases en 1v1, por más que no te guste todos los juegos tienen counters y no vas a poder.
    De todos modos tu posición es indefendible así como se te hace funcional recuperar el mismo HP que una clase tanque no te veo cuestionando por qué un paladín o asesino no reponen la misma mana que una clase mágica.

    Si vas a debatir al menos intenta justificarte sin apoyarte en tus gustos personales, se te nota bastante y corrobora por qué todo lo que te nombre se aplico en el juego, lo probé personalmente, salu2 perdiste


  • ⚖️ Balance TDS ⚖️ Equipo de Soporte MOD

    El sistema de pociones rojas que habia planteado finisterrex no funcionaba como el queria.

    Los magos no bancaban ni doble descarga hasta nivel 40 y los pjs con 350+ de vida eran inmortales.

    Luego de eso legui le bajo el intervalo al click (lo puso en 170) y dejo fijo los 35 de hp.



  • @Lexi Estas opinando sobre un parche en que lo que cambio es la vida de 35 a 30 de las pociones rojas... Fijate quien es el que no entiende.

    Con respecto a lo del paladin y el asesino, se les aplico un buff tanto al remo como al invi y al resu. Ya con eso se les dio un empujon de mana inmenso. Y hasta hace poco eran las unicas clases que no perdian mana al lanzar. Ni que hablar de lo practico del divinidad (Que para mi deberia funcionar para el ase tmb). No obstante si con todo eso no te alcanza, te propongo que trates de buscar un valor fijo de mana que no haga que el pala/ase tomen 2 pociones y recuperen todo el mana o que los magicos tengan que tomar 200 pociones para recuperar toda su mana. A diferencia del 99% de los juegos online que usan hp y mp, el ao es de los pocos que no recupera ninguna de las 2 de manera pasiva, por eso mismo no le podes poner una formula estatica, si existiera la recuperacion de mana seria otra cosa.

    En ningun momento estoy hablando de gustos personales, te repito, a mi me beneficiaria un monton curarme +30 pero sin embargo entiendo que le saca la gracia al juego ser inmatable.



  • Hola, muy bueno el parche, y mejor aun ese detalle final de volver a corregir la velocidad de click, ahóra quedo mas parejo. Mi única opinión/critica es si pueden considerar volver al intervalo de golpes 1080, porque con este de 1200, siento que tiro inmo y no sale el golpe hasta que el otro ya se removió. Antes era mas ágil el inmo golpe. por favor revisen eso, porque en niveles 41+ las clases mágicas al sobrevivir a apu y al tener un mana suficiente como para combear 3 inmos y 2 apokas 3 descas. Un inmo golpe debería ser rápido, mas si el enemigo no muere de 1 hit y tenés que tirar desca al aire.

    Devuelta para mi iba muy bien ese intervalo, era Inmo - Golpe, ahora esas milésimas de segundo hacen que tarde mas en golpear, y da mas tiempo a remover y les juro que se siente que no sale el golpe dsp del inmo, tarda, esas milesimas son claves. no se si será la costumbre o que, pero no me gustó para nada el cambio, es mi opinión, comparen revisen. Hagan lo que crean necesario. es muy dificil encontrar un balance entre clases. pero después de lo que hicieron de quitar la penalización de echizos, ya las mágicas volvieron a ser muy frutas, estaba muy lindo lo de la penalización, hasta tenia una maga elfa justamente por eso para poder tirar mejor apoka apoka, y dsp sacaron eso y ahora cualquier humano 37+ tira apoka apoka en rojas Por Dar un ejemplo , osea volvieron para atrás.. por mas q el remo este 200 de mana, que no haya penalizacion de errar echizo, las vuelve muy frutas a las magicas, yo se que nunca se va a dejar a todos contentos. pero lo que logran es volver para atrás a que los únicos pjs q rindan en lvls alto sean las mismas clases de antes.



  • @Nitsuga369 Lo que mencionás en el primer parrafo es esencial. Ojalá te oigan.



  • @Nitsuga369 dijo en Notas del Parche 2.0.6:

    Hola, muy bueno el parche, y mejor aun ese detalle final de volver a corregir la velocidad de click, ahóra quedo mas parejo. Mi única opinión/critica es si pueden considerar volver al intervalo de golpes 1080, porque con este de 1200, siento que tiro inmo y no sale el golpe hasta que el otro ya se removió. Antes era mas ágil el inmo golpe. por favor revisen eso, porque en niveles 41+ las clases mágicas al sobrevivir a apu y al tener un mana suficiente como para combear 3 inmos y 2 apokas 3 descas. Un inmo golpe debería ser rápido, mas si el enemigo no muere de 1 hit y tenés que tirar desca al aire.

    Clave tu analisis man, espero te escuchen
    @Selket @GERMU @


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