BALANCE de CLASES


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    Es medio al pedo pero no pierdo nada con dejarlo aca escrito.
    Voy a decir los cambios que haría yo en el balance de a cuerdo con la experiencia que tengo jugando infinidad de juegos de rols y prácticamente todos los argentums que salieron.

    Tomemos en cuenta de que va a ser algo fácil por que si es complicado dudo que lo hagan.
    Para este balance vamos a tomar todos los personajes como raza HUMANO.

    Clérigo: Promedio de vida subido de 8 a 8.5

    Mago: Aumento de daño mágico (Que sea la clase con mas daño mágico en el juego)

    Paladín: Promedio de vida de 9.5 a 10. Hechizo que pega mas que descarga pero menos que apoca.

    Asesino: Golpe común con daga aumentado en 30 puntos (no el apuñalar)
    Usa anillo de disolución mágica.
    Hechizo que pega mas que descarga pero menos que apoca.

    Druida: Igual por que usa todos los hechizos frutas de antes y mete doble 250 en 45. Lo único que le nerfearon fue la evasión.

    Guerrero: Promedio de vida aumentado de 10 a 10.5. Usa anillo de disolución mágica.

    Cazador: Promedio de vida aumentado a 9.5.

    Balance de items:

    Túnica legendaria se vende en tienda
    Se dejan de vender los objetos de herrería como doble filos, dagas, excepto al daga+2 Mina de hierro zona insegura.

    Pociones ya no te suben unos puntos especifico, si no que te suben un porcentaje de HP y MP según los que tenga tu personaje.
    Favoreciendo a las razas enanos y gnomos para que sean mas usadas.



  • Buenas.

    En qué te basas para decir que a los personajes les falta vida?

    Te comento sobre los ítems, el juego está diseñado para que se juegue con tier 3 (desde el aspecto de balance está así, y diseñado por alguien hace ya muchos años), si vos sacas los tier 2 de la tienda alejas más la posibilidad de que los personajes sean viables y puedan hacer daño, ni hablar del impacto económico en los precios, 15 años de versión me respaldan de que no tengo que hacer eso, sería un error muy grosero.

    Si las pociones rojas son por porcentaje de vida, un gnomo va a tener menos chances de vivir que ahora salvo que el porcentaje al que haces referencia le dé más vida que ahora, en cuyo caso un enano sería indestructible ganando más vida por poción que ahora.

    Respecto de las azules, creo que me estabas haciendo un chiste pero bueno por las dudas te aviso que potea acorde al % de maná del personaje. Un mago con una azul gana más mana que un paladin con una azul, de la misma forma que un gnomo gana más con una azul que un enano (misma clase).



  • Con lo fuerte que está el caza querés subirle la vida?

    No me parece que el balance pase por esos puntos



  • @BREKEN El mago pega menos porque tiene la capacidad de ejecutar combos de mayor longitud (triple apoca + desca, cuadruple apoca, etc).

    Tema vida: están bien así.
    War con diso y mas vida? No. Te lo dice main war. Si me dan mas vida y diso, me vuelvo prácticamente inmortal en un 1vs1, y no es la idea.
    El cazador no tiene que tener la vida de un paladín.

    Temas potas: no. What?



  • Yo creo que el juego le falta y muchísimo, lo sacaron incompleto, quizás se apuraron.

    Cambios que yo metería serian:

    Clero:
    -Única clase en poder usar resu o por lo menos que su resu sea mejor, que te levante con toda la vida/mana o toda la comida/bebida, o darle algún beneficio a la clase.

    Pala:
    -Su hechi divinidad, que se lo pueda tirar a otras clases con menor efecto quizás pero por lo menos que tenga mas trascendencia el hechizo.
    -Le subiría un poco su daño base

    War:
    Lo dejaría como esta pero le aumentaría un par de segundos mas el tiempo de inmo.

    Mago:
    El mago como dice Breken debería pegar mas. No tiene sentido eso de que pueda extender su pelea en combos mas largos porque tiene mas mana. El druida tiene mucha mas vida y te desaparece en 2 hechizos, quizás las clases estén dadas vuelta.

    Por ultimo, el mejor cambio que metería seria que respondan los soportes porque envié uno con cuenta premium el 16/06 y todavía estoy esperando que lo lean al menos.

    Muchas gracias
    Saludos!


  • ⚖️ Balance TDS ⚖️ MOD

    De lo expuesto en este TH, lo único que me pareció acertado para revisar es:

    • Divinidad aplicables a compañeros (con 50% de de efectividad: 1/2 dopa completa).
    • Pequeño aumento al daño del Mago.
    • Resu del clérigo con un pequeño plus.

    Agregaría:

    • Subir un pequeño % al Apuñalar del Paladín.
    • Curar heridas graves mejorada al Clérigo (ya sea aumentando los tildes de efectividad o la cantidad de vida que cura respecto a otras clases)
    • Ventana de vulnerabilidad de 1 seg. al Asesino cuando ataca (ya que no tiene counter-play en invisibilidad). Ejemplo: 40% Transparencia del personaje durante 1seg. y luego continua sin intermitencia su Invisibilidad.

    Respecto a lo planteado:

    • Paladín: Posibilidad de dopar con facilidad clases no-magicas y semi-magicas acompañantes. Mayor versatilidad en combate para golpe/apuñalar.
    • Asesino: Respecto a juegos de Rol, al fallar su daño explosivo (en caso de apuñalar o no) permite al oponente una ventana de oportunidad para contra-atacar.
    • Clérigo: Bonus como clase Support en agites multitudinarios.
    • Mago: Pequeño bonus de su daño mágico, al ser la clase que mejor domina las artes mágicas.


  • @ElaryanBacon dijo en BALANCE de CLASES:

    • Ventana de vulnerabilidad de 1 seg. al Asesino cuando ataca (ya que no tiene counter-play en invisibilidad). Ejemplo: 40% Transparencia del personaje durante 1seg. y luego continua sin intermitencia su Invisibilidad.

    No es por defender al asesino es más no me agradan para nada las clases one-shot, pero que clase tiene counter-play mientras juega invisible? —Te respondo, ninguna el invisibilidad no tiene counter-play en este juego, y me adelanto para no tener que responder en otro posteo la intermitencia no puede ser considerada counterplay, el counter implica que el jugador contra el que estás jugando tenga una habilidad o defensivo para poder anularte, el invisibilidad no tiene ningún counter.

    Salu2


  • Banned

    @Lexi La clase "one shot" que solo te mata si sos -40 y estas equipado como un croto


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    Al resto que ven el balance perfecto del juego actual. Son la generación druida. Haganse palas, ases y wars y dejen de jugar en druidas/bardos a ver si los ven tan op


  • Banned

    @Optimus-Prime Me baso en que una clase que pega como el clerigo y tiene poco daño magico. Tiene la misma vida que un druida y un bardo. (Clase que vale menos que estas ultimas en el mercado, por ende es facil deducir que es peor).
    Sumando a que la vida es la estadistica mas importante en el argentum. Mas vida, mejor personaje. Por ende un pala con 500 de vida va a rendir mas en un 3vs3 que un pala con 420 y que muera de doble apoca sin siquiera poder acercarse a meter un inmo golpe por que lo lanean clases que no tienen la necesidad de errar el daño.



  • @BREKEN dijo en BALANCE de CLASES:

    @Lexi La clase "one shot" que solo te mata si sos -40 y estas equipado como un croto

    La verdad es que jamás termino de entender a los devs, prácticamente desde que se fundó el Ao que la meta fue y sigue siendo la misma, las clases mágicas siempre estuvieron por encima del resto, difícilmente recuerde una versión donde una melee fuese top o le pelease el puesto a alguna mágica, fijate que después de tantos años de desarrollo jamás le encontraron la vuelta al gnmo por nombrarte una de las tantas, si uno hace un paneo muy general y ve por qué lado están encarando los mmorpg más exitosos o con más usuarios vas a notar que acá van en lado totalmente contrario, el resultado lo tenes a simple vista.

    Salu2



  • Para mi las 3 clases que necesitan si o si un "rework" para que de acá al largo plazo de la versión rindan son el Ase, el pala y el clero.
    El ase y el pala sufren menos que la versión pasada pero claramente necesitan algún buff notorio, y estaría bueno pensando en un buff para agites masivos y no solo 1vs1.
    Yo sinceramente al ase no le nerfearia el invi, porque me pareció siempre una buena idea para darle utilidad y rol a la clase, y no solo eso sino que le daría algún buff al menos en la rm.
    El pala ya me es mas dificil encontrarle la forma de hacer que rinda sobre todo pensando fuera de lo que es el 1vs1, me parece bien y necesaria la implementación que dijeron del Divinidad, y nose si será muy fruta o no pero también vería de bajarle el costo de mana a la desca.

    Y bueno, del clero ni que hablar. Comparte la misma cantidad de vida y mana con los bardos y druidas, y nadie podría dar ni una razón por la cual convendría hacerte un clero en vez de una de esas dos. Ami no me parece tan disparatado que tenga un poco mas de vida que los bardo/druida ya que vi que lo querían ir tirando para el lado tanque/support.



  • @Bérto dijo en BALANCE de CLASES:

    Para mi las 3 clases que necesitan si o si un "rework" para que de acá al largo plazo de la versión rindan son el Ase, el pala y el clero.
    El ase y el pala sufren menos que la versión pasada pero claramente necesitan algún buff notorio, y estaría bueno pensando en un buff para agites masivos y no solo 1vs1.
    Yo sinceramente al ase no le nerfearia el invi, porque me pareció siempre una buena idea para darle utilidad y rol a la clase, y no solo eso sino que le daría algún buff al menos en la rm.
    El pala ya me es mas dificil encontrarle la forma de hacer que rinda sobre todo pensando fuera de lo que es el 1vs1, me parece bien y necesaria la implementación que dijeron del Divinidad, y nose si será muy fruta o no pero también vería de bajarle el costo de mana a la desca.

    Y bueno, del clero ni que hablar. Comparte la misma cantidad de vida y mana con los bardos y druidas, y nadie podría dar ni una razón por la cual convendría hacerte un clero en vez de una de esas dos. Ami no me parece tan disparatado que tenga un poco mas de vida que los bardo/druida ya que vi que lo querían ir tirando para el lado tanque/support.

    Es que por más buffos individuales que le hagan a estas clases tienen un problema más grande, balancean el juego en torno al 1v1 lo cual es correcto y estaba bien hace 10 años, hoy en día no tienen ningún tipo de balance para el small scale/big pvp, el balance 1v1 no se aplica a situaciones reales dentro del juego ya que los retos en las ciudades no podes tomarlos como parámetro, no existe ningún tipo de mecánica o forma de combate que incluya a las clases relegadas a los combates grupales en cuanto y en tanto esto siga jamás vas a ver brillar otras clases por más buffos que les apliquen.



  • @BREKEN El tema con subir el promedio de vida no es algo realizable, tenes que entrar a editar anda a saber cuántos personajes. Si me decís a los carpinteros vaya y pase, pero a las clases de batalla sería una locura. Darle más vida no me parece correcto y todavía quedan cortos en el sentido del ataque, tienen que pararse al lado a golpear.

    Si la idea es llevar a las clases al campo mágico te propongo esto:

    Asesino - que el apocalipsis cueste 900 maná (humano tirandolo al 49, elfo oscuro al 45). A cambio de este beneficio, le saco el protección mágica, no puede tener la mejor evasión del juego y el mejor ítem de RM del juego (diso según tu propuesta), una debilidad le tiene que quedar, tanto para el 1v1 como para el agite masivo.

    El invi con intermitencia de golpe, o que desaparezca al golpear, que sea una herramienta de posicionamiento o escape, no de ataque como es hoy (que tampoco hay sonido 3d).

    Paladin - que tenga más daño mágico por un ítem, es decir que pueda tirar descargas más poderosas. Que se diferencie del asesino no solo en vida y daño, que pueda tirar una descarga y fuerte y tener todavía resto de maná (a diferencia del ase que quedaria en bolas tirando un apoca). Agregar un hechizo me parece algo más complicado de realizar si con un cambio así se puede potenciar la clase. Que te permita jugar a las magias sin dejar de ser una semi, y diferente del asesino.

    Clérigo - nunca va a ser igual a un druida o a un bardo jugando a las magias, de la misma forma que un paladin no es lo mismo que un asesino jugando al apu. Es difícil balancearlo porque usa todo, no sé si viste ayer el titán de cómo se juega un clero, pero el pibe que jugó le hizo 4 rounds a Julito, perdió 5-4.

    @Lexi que propones para cambiar con lo de siempre sin que deje de ser Argentum? Osea aprovecha que me preste para debatir, la idea es sacar algo bueno.



  • Dejo mi opinión.
    Actualmente tengo un caza lvl 39, tuve un clero 35, y estoy leveando de a poco un bardo(30).

    Pala y Ase necesitan un retoque. Nose si un hechizo intermedio como planteas, un poco de RM quizás estaría bien y mejorar urgente el intervalo golpe hechizo.

    Mago es delicado, no opino ya que no use mago aún en la versión, pero por comparativa veo mejor al druida y al bardo.

    Druida y Bardo las veo como las más fuertes actualmente. Yo no las tocaria. Con sólo darles un empujón a las que quedaron débiles se equilibraria.

    War y Caza fue un acierto lo del inmo reducido.
    Yo jugando en caza estoy conforme como está, es una clase fuerte. Quizá abaratar el coste del tier 3 para estas clases es beneficio suficiente.

    Clerigo la peor de todas.
    Ya opine en el thread del clerigo pero expongo nuevamente. Devolverle Diso y mejorar el golpe e intervalo golpe-hechizo.
    Tu idea es buena ya que el clero es lo intermedio entre digamos semimagicas y mágicas. Un plus de vida solventaria el uso de disolución y un beneficio en cuanto a resucitar con su item suena bien.

    Es una versión nueva, lo importante es implementar los cambios antes que avance más.

    Saludos.



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  • No estoy de acuerdo en muchas, pero si en que seguro hay que retocar.
    No esta bien el balance como esta ahora, no tuve la posibilidad de usar todas las clases pero pinta deportivo bardo-druida como dijiste jajaja



  • Se podría poner algún hechizo que quite la invisibilidad?? Pero que nada más la pueda utilizar el clerigo y que tenga un alto coste de mana para que no se tire constantemente



  • Nunca se les ocurrio la idea de items que solo se puedan equipar los lvl sub 30-35 para evitar los lloriqueos de los que se quejan de que el Pala-Ase pega muy fuerte en early game ?



  • @Optimus-Prime dijo en BALANCE de CLASES:

    @Lexi que propones para cambiar con lo de siempre sin que deje de ser Argentum? Osea aprovecha que me preste para debatir, la idea es sacar algo bueno.

    Te planteo esta situación, no hace falta ser un iluminado para darse cuenta que la gente prefiere la versión anterior a la actual, como dijo el mejor player del juego:
    @julitop dijo en Hacia donde vamos?:

    Hacia ningún lado, lamentablemente esto cae en picada y es una verdadera lastima ya que por mas que hagan todo lo que hagan no hay retorno. La diversión, la fluidez, la confianza fueron opacadas por mentiras y promesas que no han cumplido.
    El agite, los intervalos y el balance que manejaba la anterior versión era prácticamente la perfección misma hecha en 2d, simplemente faltaba mejorar a las clases semi-mágicas y meterle un nerf al druida.
    Actualmente el agite se basa en Alianzas de Escarlatas/Indigos y asesinos fruteando y peleando el mejor y único mapa que hay en todo el juego sin sonido 3d, sin intermitencia y con daños exageradamente altos ya que las personas que juegan en clases mágicas sufrimos al no tener un tier 3 para poder "intentar" bancarnos un apu de un tipo que te cae invisible sin tener una mínima chance de sonidearlo.

    Lo que dijo es más que cierto y no puedo estar más de acuerdo, ahora bien en el caso que los online, la situación y lo que les queda de comunidad los lleve a la decisión de volver atrás y ustedes accedieran esto no solucionaría nada por que si bien volverían usuarios, serian los mismos que abandonaron el viejo tds por cansancio o por que el end game ya no tenia sentido alguno, y volver para tener una versión de 300/400 online que solo irían decayendo con el paso del tiempo no me parece negocio para un juego.

    Entonces acá te doy vuelta tu pregunta
    @Optimus-Prime dijo en BALANCE de CLASES:

    @Lexi que propones para cambiar con lo de siempre sin que deje de ser Argentum? Ósea aprovecha que me preste para debatir, la idea es sacar algo bueno.

    ¿Que cosas puedo mantener y que son de gusto "popular" en el Ao y en base a eso construir un mmorpg que logre ampliar la base de usuarios con capacidad de retenerlos durante un largo periodo de tiempo?


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