Inflación in game



  • Soy contador y si bien hoy me desempeño como emprendedor tech, de ahí mi interés por la economía (real e in-game) y mi preocupación por el tema, motivo por el cual abro el debate:

    No se si es el caso de muchos (estimo que si dada la situación pandemia y revolución tecnológica), respecto a la última versión, ahora trabajo remoto y muchos pueden estar con trabajadores mientras desempeñan sus tareas muchas horas al día generando oro (sumado a que el centinela no banea).

    La base monetaria del juego (oro que circula) aumenta día a día y lo único que elimina circulante son los consumibles (el equipo no entra en esta categoría porque su valor se transfiere de usuario a usuario al ser dropeado). Es decir que a mi entender, solo están quedando: pociones, pergaminos, hechizos y redes de pesca como opciones para quemar oro y combatir la inflación.

    ¿Tiene él staff pensada alguna solución para ¨apaciguar¨ esto?

    Una buena solución que leí en un mensaje de otro post hablaba de poner rings para que la gente haga PvP y queme pociones.

    Precios dinámicos y que los precios de los items vayan aumentando en % de acuerdo al circulante (sobre todo de las pociones) que son las que ¨controlan¨ la inflación y también para mantener un poco el valor de los items.

    Ej: una 2fi está a 7.7k con comercio 100. De acá a poco tiempo un item que antes se tenía que craftear ahora va a salir $2.

    ¿Cómo usuario que estás haciendo con tu oro?



  • @KoreanStyle dijo en Inflación in game:

    Totalmente de acuerdo.

    Precios dinámicos y que los precios de los items vayan aumentando en % de acuerdo al circulante (sobre todo de las pociones) que son las que ¨controlan¨ la inflación y también para mantener un poco el valor de los items.

    Si. Estaba pensando en que se debería implementar esto hace unos días. Si duermen con la cuestión de la inflación, sin ajustar los precios de items vendidos por NPCs se arruina el juego.. por lo menos es lo que pasó en el TDS anterior. Espero te lean!

    Además de los rings, tendrían que pensar en quests y misiones (cuando implementen estos dos sistemas) que también quemen oro. Bastante.



  • @Crash Quest por vestimentas y/o accesorios ¨únicos e intransferibles¨ que obliguen a quemar oro podrían ser otra buena medida.



  • Otra cuestión también es que si se tiene pensado mantener la compra de oro por TD$, el precio en $ de los TD$ se vaya ajustando conforme la inflación argentina real. Porque, sino me equivoco, en la versión anterior se mantuvo durante AÑOS el valor de los TD$. Eso genera que puedas comprar oro por 2 mangos.



  • Yo creo que los precios de los ítems de comerciante quedan chicos ante la cantidad de oro que tiene la gente. El tema es que al aumentarlos perjudicas al usuario (ideal) que empieza de 0 sin comprar oro ni en mercado oficial ni en el negro, y lo que tiene que mantener viva a esta versión es que haya gente empezando de 0 constantemente.

    Por eso me inclino por sistemas que saquen oro del juego. Rings, quest, facciones, subir de rango a los clanes, etc. algún impuestito falopa también podría ser...



  • Nose que hicieron con TDS, no es nostalgia, solo nose que hicieron con TDS....



  • Que exista una especie de inflación en el servidor me cabe. Pero la de poner rings por favor no. Mucha gente dejaba de ir a agitar a mapas para quedarse en rings por diversión.



  • @Manu-Dc dijo en Inflación in game:

    Que exista una especie de inflación en el servidor me cabe. Pero la de poner rings por favor no. Mucha gente dejaba de ir a agitar a mapas para quedarse en rings por diversión.

    A mi me encantaba porque la verdad es que muy bueno no soy y me servia para al menos calentar un poquito y desp salir a agitar



  • la onda es que se compren los items tier 3... que salen bastante oro



  • Buenas! Interesante planteo.

    Si bien lo que mas rompía (a mi parecer) con la economía era la tabla de $1 = 50k de la versión anterior (que nunca fue actualizada desde su publicación), es claro que siempre hay que drenar oro de la economía. Algunas ideas:

    Cambio de nick por oro.
    Ampliar la bóveda a cambio de oro que se paga por mes.
    Apostador como el de Ullathorpe.
    Juegos de azar con premios.
    Torneos.
    Reutilizar el sistema de apuestas.

    Creo que opciones hay muchas y varias ya fueron utilizadas. La principal amenaza eran los TDS$ que anclaban la inflación ingame a la inflación argentina.



  • el problema no es la cantidad de trabajadores. el problema son los $tds. Por más que haya muchos pescadores, lo que pueden hacer en 8hs (300k con red) es ínfimo al lado de comprar por $. Claramente al haber mucho trabajadores se va a ir produciendo una inflación, pero eso se va a ir acomodando sólo (van a ir subiendo los precios de los pjs, y va a llegar un punto en el que no va a ser rentable pescar/talar para comprarse un pj, y ahí es donde todo se va a equilibrar).

    Esos 300k valen 8hs logeado pescando (aunque esa persona esté haciendo otra cosa). Aún con esto y todo sigue siendo más rentable levelear un pj.
    Meter 10kk al juego por pagar con $ es algo que sucede de un momento para otro, y eso produce (produjo ya en la otra versión) una hiperinflación (vos como economista sabrás mejor que implica eso y cuánto más grave es que la inflación progresiva).
    Si no hacen algo con los $tds va a pasar lo de la última vez: los trabajadores no van a servir más, el polo va a estar al pedo, el precio de los ítems se va a disparar y sólo van a ser accesibles para los que paguen, por lo tanto va a ser igual al tdsf, etc.

    Por ultimo, no te olvides que los pescadores se tienen que comprar la red (1kk200), que es oro que sale de circulación también.

    Saludos



  • Lo que podrían hacer es algún tipo de suscripción y permitirle a los que paguen que puedan hacer 9010 por ejemplo. Sé que el 9010 fue una de las cosas que más arruinó el juego antes, pero no fue nada al lado de los $tds. Es preferible un server plagueado y lleno de pjs lvl alto con buenos datos antes que un servidor donde sólo puedan jugar los que pagan. De última con el 9010 tenés más oferta de pjs por lo que el oro se valoriza. Diferente con los $tds que tenés escasez de pjs y oro que no sirve para nada.

    Otra cosa podría ser que los que pagan premium no tengan que pagar para retar, o tengan acceso a mapas de agite.
    Sé que nada es más rentable que los $tds para hacer plata con el juego, pero es ser muy cortoplacista eso. Hay que pensar una batería de cosas que puedan competirle a ese tipo de beneficio.



  • me levanto 6am, ducha de agua fría y analizo el mercado ao.



  • @KoreanStyle dijo en Inflación in game:

    Soy contador y si bien hoy me desempeño como emprendedor tech, de ahí mi interés por la economía (real e in-game) y mi preocupación por el tema, motivo por el cual abro el debate:

    No se si es el caso de muchos (estimo que si dada la situación pandemia y revolución tecnológica), respecto a la última versión, ahora trabajo remoto y muchos pueden estar con trabajadores mientras desempeñan sus tareas muchas horas al día generando oro (sumado a que el centinela no banea).

    La base monetaria del juego (oro que circula) aumenta día a día y lo único que elimina circulante son los consumibles (el equipo no entra en esta categoría porque su valor se transfiere de usuario a usuario al ser dropeado). Es decir que a mi entender, solo quedan las pociones y pergaminos como ¨política monetaria¨ para quemar oro y combatir la inflación.

    ¿Tiene él staff pensada alguna solución para ¨apaciguar¨ esto?

    Una buena solución que leí en un mensaje de otro post hablaba de poner rings para que la gente haga PvP y queme pociones.

    Precios dinámicos y que los precios de los items vayan aumentando en % de acuerdo al circulante (sobre todo de las pociones) que son las que ¨controlan¨ la inflación y también para mantener un poco el valor de los items.

    Ej: una 2fi está a 7.7k con comercio 100. De acá a poco tiempo un item que antes se tenía que craftear ahora va a salir $2.

    ¿Cómo usuario que estás haciendo con tu oro?

    Totalmente de acuerdo y mi respyesta a tu pregunta, Lo que hago es vender leña que talo 24/7 mientras estudio o rindo o laburo jaja



  • Sería muy loco un sistema de mapas donde se levee mejor que en los dungeons pero sean pagos con oro?

    Se me ocurrio recien pensando en formas en las que el oro sirva de algo, pienso que podrian haber mapas que se "alquilen" por aprox 24 horas a un coste aprox de 25kk, supongamos que lo pagamos a un npc como algun rey o dueño de esas tierras que da la casualidad estan infectadas por criaturas de mucho poder y que dan mucha experiencia.

    Pagar 25kk entre un clan entero les dejaría la entrada de ese mapa x ese periodo de tiempo a ese clan y solo a ellos, creo que esto liberaria plagas de dungeons normales tambien...



  • @MUZZA no sería mala si no hubiese oro por $. Como podes comprar oro por $ , los clanes se hacrian una panzada de XP poniendo guita todos los integrantes.. creo yo



  • @agustixi Te quiero. Me hiciste reir


  • Banned

    También algo que quema oro es la MD
    Podrían subir la exp de la MD para que la gente las use más, es un poco riesgoso ir a quemar mds si no tenes un grupo grande de teams o un mapa con más dragones.
    No sé el precio de la MD ahora pero creo que es más rentable vender los lingos de oro de una



  • @Waty_28 ¿Cómo quema oro la MD?


  • Banned

    @Juan-Pepito ponele que la compras 500k y cuando la usas desaparece


Log in to reply