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Tema: ¡Que empiece el debate!

  1. #721
    Caminante Aprendiz Avatar de ghviso
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    Habría que ver el balance, pros/contras de cada clase/raza llegado el momento. Pero por sobre todas las cosas, lo que más te divierta a vos, un amigo está entrenando a un mago enano (ya es 34) y no le quedaron más pjs, la pasa re bien y está re enganchado, sabe de sus limitaciones sin embargo en 1.1 contra un mismo lvl llega a cortarles desca apoka en blues.
    El punto es, hoy en día estan desvalorizados las clases semimágicas y no-mágicas, pero sigue habiendo gente que se siente cómoda usándolas. Prefiero mil veces jugar con mi pala que con un druida por ejemplo, porque no tengo habilidades con una clase mágica, y rojeando llego a bajar a druidas +45 tranqui.
    No sé si hay que "agregarle" cosas a las clases ya existentes, pero sí habría que quitarles beneficios a varias. Por ejemplo la posibilidad de entrenar un druida con ropita e invocar tigres tranquilamente. Tendría que haber un riesgo monetario al limar con tigres equivalente al de un paladín/war que entrena con dosfilos (por eso arriba propuse un anillo).
    También hay que tener en cuenta que las habilidades de los jugadores no son las mismas que hace años cuando se pensó esta versión. Hoy en día con un mago h 39 tiran triple apoka (no sé como hacen sinceramente, quiero creer que lo hacen legalmente), y hace años atras si clavaban un doble era un milagro.
    Y... son 9 pots azules... a 3 por lanzar+click... preocupante era cdo llegaban a tirar 4 con casi nada de intervalo entre los 2 cortes dobles (Apoka-Apoka-invent blues-Apoka-Apoka) a una velocidad realmente ridícula...
    A mí siempre me gusto el asesino, y siempre fue mi clase predilecta, pero en esta seasson no mata paladines en movimiento (Salvo que pegues doble apu en la cabeza), a la mitad de los cleros no los matás y te juegan a mágico, ni que hablar que a un bardo no lo tocás y a un druida buen... entre la evasión fantasma que tienen (que encima son todos elfos) y el promedio de vida... y por si fuera poco los hechizos te pegan un asco porque tenés casi la misma rm que un pescador con red (?). Hoy en día el ase no te sirve ni para agite abierto en team, pala, war y caza en team con alguien dedicado a inmo-remo por lo menos te pueden reventar... Encima con lo único que más o menos emparejaría es con la katana y hacen que le saque el escudo usarla...
    Es una lástima, pero siempre en el ao van a existir razas que son más baratas, más rápidas para entrenar, más fuertes en 1v1, más fuertes en 2v2, más fuertes en agite abierto... El problema es que hoy en día eso se reduce en una sola.

  2. #722
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    Queremos novedades lok, tiren algo de info por mas insignificante que sea (?

  3. #723
    Viajero Experto Avatar de FINISTERREX
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    Hola, vengo a comentarles un par de dudas que fueron surgiendo y tengo permitido responder.

    1 - Inicialmente la modificación de mana para las clases mágicas va a ser una prueba a gran escala, para ver que resultados refleja en el juego pasado un tiempo. Se inicia con un número fijo, pero podría modificarse a porcentajes o especial para cada clase, hasta podría ampliarse a Paladines y Asesinos, como solo reducirse a Magos, o quitarse si no trae los resultados esperados. Pero esto no lo vamos a poder saber hasta que se pruebe con el tiempo.

    2 - TODAS, y repito, TODAS las clases tienen un rework en su equipamiento, haciendo que ahora NADIE, y repito, NADIE, este en el mismo "tier" ya sea de combate y/o entrenamiento que uno, equipandose "ropita".

    3 - Las clases que estaban en problemas para entrenar, ya sea por velocidad o necesidades, también estan contempladas en los cambios, por lo que creemos, aunque también habría que probarlo, que todas las clases estarían entrenando a una velocidad muy similar.

    4 - No, no se le va a dar mana al guerrero ni al cazador, pero les vamos a dar algunas ayudas para poder ser un poco más independientes.

    5 - Si, el druida va a recibir su merecido nerf.

    6 - Un personaje equipado al máximo, va a estar parejo a otro personaje equipado al máximo. Actualmente un Clerigo que se pone full (placas, escudo de hierro, etc) no tiene sentido, porque sus enemigos no van a darle golpes. En la siguiente versión, toda pieza del set, va a aportar su defensa tanto física como mágica, por lo tanto, un guerrero peleando en armadura completa contra un mago, va a tener mejor resistencia que si lo hace con ropa. Plus, muchos hechizos no van a poder utilizarse adecuadamente con ropas baratas y muchos hechizos van a requerir sus objetos mágicos del nivel apropiado para ser lanzados. Quienes no les interese utilizar su equipo al máximo, se veran gravemente penalizados y complicados.

    7 - También se van a implementar métodos para evitar que la inflación afecte gravemente al juego como sucedió actualmente, aunque esto todavía no esta completamente definido.

    Esperemos que con todas las modificaciones volvamos a ver en el juego una variedad, no solo de clases sino de razas.
    Pale Rider...

    "Staff de Balance y Desarrollo de Tierras Del Sur"

  4. #724
    Caminante Aprendiz Avatar de ghviso
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    Hola, vengo a comentarles un par de dudas que fueron surgiendo y tengo permitido responder.

    1 - Inicialmente la modificación de mana para las clases mágicas va a ser una prueba a gran escala, para ver que resultados refleja en el juego pasado un tiempo. Se inicia con un número fijo, pero podría modificarse a porcentajes o especial para cada clase, hasta podría ampliarse a Paladines y Asesinos, como solo reducirse a Magos, o quitarse si no trae los resultados esperados. Pero esto no lo vamos a poder saber hasta que se pruebe con el tiempo.

    2 - TODAS, y repito, TODAS las clases tienen un rework en su equipamiento, haciendo que ahora NADIE, y repito, NADIE, este en el mismo "tier" ya sea de combate y/o entrenamiento que uno, equipandose "ropita".

    3 - Las clases que estaban en problemas para entrenar, ya sea por velocidad o necesidades, también estan contempladas en los cambios, por lo que creemos, aunque también habría que probarlo, que todas las clases estarían entrenando a una velocidad muy similar.

    4 - No, no se le va a dar mana al guerrero ni al cazador, pero les vamos a dar algunas ayudas para poder ser un poco más independientes.

    5 - Si, el druida va a recibir su merecido nerf.

    6 - Un personaje equipado al máximo, va a estar parejo a otro personaje equipado al máximo. Actualmente un Clerigo que se pone full (placas, escudo de hierro, etc) no tiene sentido, porque sus enemigos no van a darle golpes. En la siguiente versión, toda pieza del set, va a aportar su defensa tanto física como mágica, por lo tanto, un guerrero peleando en armadura completa contra un mago, va a tener mejor resistencia que si lo hace con ropa. Plus, muchos hechizos no van a poder utilizarse adecuadamente con ropas baratas y muchos hechizos van a requerir sus objetos mágicos del nivel apropiado para ser lanzados. Quienes no les interese utilizar su equipo al máximo, se veran gravemente penalizados y complicados.

    7 - También se van a implementar métodos para evitar que la inflación afecte gravemente al juego como sucedió actualmente, aunque esto todavía no esta completamente definido.

    Esperemos que con todas las modificaciones volvamos a ver en el juego una variedad, no solo de clases sino de razas.
    UFFFFFFFFF que gran avance! Muchas gracias por la info. La verdad que si, hoy en día el tema del equipamiento es una de las cuestiones principales en la problemática del juego y está bueno que lo tomen como tal.
    Asimismo espero que de los objetos ya existentes también se genere un nuevo balance (por ejemplo el arco compuesto que hoy en día no sirve directamente). Mismo que se genere una diversidad de skills mas grande para la utilización conforme el avance del entrenamiento del personaje, hoy en día un mágico se queda en tormenta hasta que fullea así como el hecho que de lvl 10 a lvl 20 las clases no/semi mágicas utilizan el mismo arma y de 20 a 29 misma situación.
    Con respecto a otro punto interesante, me gustaría ver al ase sacando diferencia en su apu, y no que sea el mismo que genera un pala con +2, así como devolverle el golpe con daga al bardo.
    Lo de las razas creo yo que ya desde el punto de las nuevas dopas se va a lograr, es un muy interesante logro tener más variantes en el resultado final de una combinación RAZA-CLASE.
    Por último hay alguna novedad que se pueda comentar sobre las clases nuevas que se vienen? O de las ayudas a los no mágicos? (Se va a crear de una vez por todas el mapa de entrenamiento sin magia?)

  5. #725
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    me gustaría ver al ase sacando diferencia en su apu, y no que sea el mismo que genera un pala con +2
    Che, en la versión actual un pala no pega lo mismo que un ase ni ahí, el guerrero es el que apuñala como asesino, pero obviamente con menor % de que salga apu.

    Después el resto concuerdo (?
    Cita Iniciado por giuli Ver mensaje
    no juegen con nuestros sentimientos , yo me deprimì mucho cuando tds se fue , estuve a punto de suicidarme
    Cita Iniciado por GGL Ver mensaje
    siempre vas a ser un inoperante, por eso no te la aguantaste en ningún cargo, suerte

  6. #726
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    El guerre usa espada corta que a personajes con placas pega mas que un ase con +4, pero si no me equivoco tiene un 4% de chances de pegar. Cosa que un ase tiene casi un 18% (debo estar vendiendo fruta, pero marce hace poco habia posteado en ayuda estos datos). El pala tenia mas % que el clero pero no me acuerdo si el% este era definido por el % en si de apu, o si subia por que tiene mas chances de pegar.


    ON: Buenas noticias Martin, me la sube muchisimo que anuncien que van a ir testeando los cambios!
    //Gigabyte z170x G6|i7-6700K|Corsair H105|GTX 1070Mini|16Gb@3000|Samsung 960 EVO 250|Corsair LE 240 SSD|WD Black 1TB|Gigabyte B700H |Carbide 540|Sensei 310|Blackwidow X Tournament|QCK+|Hyperex Cloud II 7.1|LG M2550A@75hz|Zowie XL2411P@144hz //

  7. #727
    Caminante Aprendiz Avatar de ghviso
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    Che, en la versión actual un pala no pega lo mismo que un ase ni ahí, el guerrero es el que apuñala como asesino, pero obviamente con menor % de que salga apu.

    Después el resto concuerdo (?
    Un ase con +4 a un pala con placas le hace el mismo daño que un pala con +2 a un ase con klox. Pensá que la diferencia de golpe es 4-6/6-8 y la de las armors 35-40/25-30. Y estamos hablando de la diferencia con klox que si mal no recuerdo no se vende en comerciantes, contra tunica druida es peor todavía la comparación.(Ni te digo si el pala tiene armor legendaria) Ambos terminan pegando por aprox 120/130 y con apu de 1.5. Obviamente tienen distintos % de chance, de evasión, así como de vida. Pero un apu de 300 de un pala a un ase H 45 es 72 menos del promedio de vida, mientras que el apu de 320 del ase representa 120 puntos menos que la vida promedio del pala 45. Agregarle un .2 de apu al ase me parece le daría ese ajuste necesario para que vuelva a estar en meta (obviamente lo limitaría a +3 y +4 por ejemplo, cosa de que sea un riesgo)

    Acá la explicación de POM de los porcentajes, sostengo aún más mi posición después de ver los valores:
    http://foro.tierrasdelsur.cc/foro/sh...t=#post2264305
    Última edición por ghviso; 17/10/2018 a las 18:06 Razón: Agregado de info relacionada al post

  8. #728
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    Un ase con +4 a un pala con placas le hace el mismo daño que un pala con +2 a un ase con klox. Pensá que la diferencia de golpe es 4-6/6-8 y la de las armors 35-40/25-30. Y estamos hablando de la diferencia con klox que si mal no recuerdo no se vende en comerciantes, contra tunica druida es peor todavía la comparación.(Ni te digo si el pala tiene armor legendaria) Ambos terminan pegando por aprox 120/130 y con apu de 1.5. Obviamente tienen distintos % de chance, de evasión, así como de vida. Pero un apu de 300 de un pala a un ase H 45 es 72 menos del promedio de vida, mientras que el apu de 320 del ase representa 120 puntos menos que la vida promedio del pala 45. Agregarle un .2 de apu al ase me parece le daría ese ajuste necesario para que vuelva a estar en meta (obviamente lo limitaría a +3 y +4 por ejemplo, cosa de que sea un riesgo)

    Acá la explicación de POM de los porcentajes, sostengo aún más mi posición después de ver los valores:
    http://foro.tierrasdelsur.cc/foro/sh...t=#post2264305
    Claro pero vos comparás dos defensas diferentes, placas vs klox, en los plantes generalmente van con druida los 2 o a lo sumo cotas (que defiende como druida). En ese caso un asesino te mete apu 360 y un pala 300 (ronda esos valores)
    Eso no quita que el asesino está muy mal balanceado, ahora mismo, entre pala y ase, el que tiene las de ganar es un pala, nadie va a querer un asesino. Eso sí, ambas clases están bastardeadas y valen menos que los cazas/wares a la hora de cambiarlos.
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    no juegen con nuestros sentimientos , yo me deprimì mucho cuando tds se fue , estuve a punto de suicidarme
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    siempre vas a ser un inoperante, por eso no te la aguantaste en ningún cargo, suerte

  9. #729
    Caminante Aprendiz Avatar de ghviso
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    Claro pero vos comparás dos defensas diferentes, placas vs klox, en los plantes generalmente van con druida los 2 o a lo sumo cotas (que defiende como druida). En ese caso un asesino te mete apu 360 y un pala 300 (ronda esos valores)
    Eso no quita que el asesino está muy mal balanceado, ahora mismo, entre pala y ase, el que tiene las de ganar es un pala, nadie va a querer un asesino. Eso sí, ambas clases están bastardeadas y valen menos que los cazas/wares a la hora de cambiarlos.
    Bastante de acuerdo, pero precisamente el tema de "balancear" los personajes debería ser algo que se de automáticamente por su equipo máximo y no que tengan que entre los intervinientes acordar usar un equipo de menor categoría para suplir ese desbalance. (Ojo, un ase bien usado te mata igual al pala, yo usé toda la vida ase y en plantes un pala es muy dificil que me gane, pero tenés que ser muy paciente del apu en la cabeza y jugar al apu-desc-apu o apu-desc-katana-tormenta que es super riesgoso) Si bien el pala siempre usó mejores armaduras, cascos y escudos que el ase, el ase lograba hacer un daño significativo si apuñalaba con sus dagas (De +3 en adelante).
    Y si, quizás están bastante afuera ambos, pero un pala jugando al remo en equipo todavía sirve, porque no caes de doble descarga y podés pegar por 180/200 al aire manteniendo tu escudo. Pero si pensás que la probabilidad de apu de ambos es 1/8 aprox, y que el golpe máximo de la +2 es el golpe mínimo de la +4, no tenés grandes diferencias. En maná son solo 50 puntos de diferencia, y en vida tenes un 1.5 de diferencia de promedio, que a 40 lvls son 60 de vida. Si bien parecen números "equilibrados" 60 de vida te permiten vivir, y 50 de maná no te permiten ni tirar apoka ni hacer una gran diferencia en cuanto a tus hechizos, solo que en 37 haces inmo-desc con el ase y con el pala en 39(Siendo eo) o en 41/45 para H.
    Yo igual soy medio terco y sigo siendo un fundamentalista del ase y me divierte jugarlo a pesar de estar fuera de meta jajaja de hecho tuve varios de los top ases del srv a lo largo del tiempo, y cuando me tocó cambiarlos porque se sumaba algún amigo o algo por el estilo, siempre tenía que resignar muchísimo en términos de lvl, vida y skills para conseguir un cambio.

  10. #730
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    Bastante de acuerdo, pero precisamente el tema de "balancear" los personajes debería ser algo que se de automáticamente por su equipo máximo y no que tengan que entre los intervinientes acordar usar un equipo de menor categoría para suplir ese desbalance. (Ojo, un ase bien usado te mata igual al pala, yo usé toda la vida ase y en plantes un pala es muy dificil que me gane, pero tenés que ser muy paciente del apu en la cabeza y jugar al apu-desc-apu o apu-desc-katana-tormenta que es super riesgoso) Si bien el pala siempre usó mejores armaduras, cascos y escudos que el ase, el ase lograba hacer un daño significativo si apuñalaba con sus dagas (De +3 en adelante).
    Y si, quizás están bastante afuera ambos, pero un pala jugando al remo en equipo todavía sirve, porque no caes de doble descarga y podés pegar por 180/200 al aire manteniendo tu escudo. Pero si pensás que la probabilidad de apu de ambos es 1/8 aprox, y que el golpe máximo de la +2 es el golpe mínimo de la +4, no tenés grandes diferencias. En maná son solo 50 puntos de diferencia, y en vida tenes un 1.5 de diferencia de promedio, que a 40 lvls son 60 de vida. Si bien parecen números "equilibrados" 60 de vida te permiten vivir, y 50 de maná no te permiten ni tirar apoka ni hacer una gran diferencia en cuanto a tus hechizos, solo que en 37 haces inmo-desc con el ase y con el pala en 39(Siendo eo) o en 41/45 para H.
    Yo igual soy medio terco y sigo siendo un fundamentalista del ase y me divierte jugarlo a pesar de estar fuera de meta jajaja de hecho tuve varios de los top ases del srv a lo largo del tiempo, y cuando me tocó cambiarlos porque se sumaba algún amigo o algo por el estilo, siempre tenía que resignar muchísimo en términos de lvl, vida y skills para conseguir un cambio.
    En la actual version de Alkon el asesino se convirtio en Top tier en cuanto a 1vs1 y tuvo un muy buen rendimiento en los torneos de clanes desplazando al paladin incluso.

    Las diferencias es que el ase paso a utilizar disolucion y le dieron una facilidad al entrenar teniendo 24% de chances fijas de apuñalar al tener 100 skills en apu a npcs.

    Otra cosa sobre el Ase es que te recuerdo que el apu es x 1.4, mientras que las demás clases apuñalan x1.5

    Tenes mas chances de pegarlo, pero hace menos daño con dagas normales si comparas la +2. Ni hablar que el daño basico es menor al del paladin.

    Vamos a esperar como quedan las clases estas con las builds nuevas.
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